Desde que empezaste a hacerte cargo de proyectos, ¿qué tipo de juegos has hecho y qué pensaste durante el proceso?
Dentro de Team Ninja, mi función consistía normalmente en hacer una versión de un juego ya existente para otra plataforma y adaptarlo para aumentar el público destinatario. Me basaba en el material anterior, pero no me limitaba a copiarlo. Tenía que asegurarme de que tenía valor propio y de que satisficiese a aquellos que lo habían jugado. Si los jugadores no pueden apreciar los cambios, no lo comprarán.
No quieres que los jugadores piensen: “¿Por qué cambiasteis eso?” o “¿Por qué no cambiasteis eso?”.
Eso es. Como desarrollador, es posible que quieras arreglar o mejorar algo, pero te preocupa que no llegue a los jugadores. Si te fijas en Super Mario Galaxy 210, el elemento emblemático del juego es poder montar a Yoshi. 10Super Mario Galaxy 2: juego de acción lanzado en mayo de 2010 en Japón para la consola Wii.
Cuando Super Mario Galaxy 2 sucedió a Super Mario Galaxy11 y Mario aparecía en la pantalla cabalgando a Yoshi, causó una impresión bastante diferente a su predecesor. 11Super Mario Galaxy: juego de acción lanzado para la consola Wii en noviembre de 2007.
Si afirmas: “se pueden hacer cosas diferentes en este planeta”, pero si se ve a simple vista que tiene el mismo aspecto que una fase del juego anterior, los jugadores no lo entenderán. Esto lo aprendí gracias a la forma en la que presentasteis Super Mario Galaxy 2. También estaba a cargo de un juego de Nintendo DS llamado Ninja Gaiden Dragon Sword12. Sin embargo, al principio no estaba trabajando en él. Me llamaron mediado el proyecto, diciéndome: “No está yendo muy bien que digamos. ¡Arréglalo!”. 12Ninja Gaiden Dragon Sword: juego de acción de ninjas lanzado para la consola Nintendo DS en marzo de 2008 en Japón.
Es más difícil que trabajar en algo desde el principio.
Sí. Eso es algo de lo que me arrepiento. Cuando me incorporé, el juego ya estaba bastante completo, pero le faltaba atractivo. Sin embargo, la fecha límite se acercaba, por lo que solo me centraba en cuán divertido era un juego de acción que necesitase emplear el lápiz táctil. Creo que tuvimos bastante éxito con eso, y la respuesta de los jugadores fue buena. Pero como la forma en la que juegas a una consola portátil, al contrario que a una doméstica (incluyendo su lugar en tu estilo de vida), es diferente, tuve que cambiar la propia forma en la que se jugaba.
La forma en la que los juegos penetran en tu vida es diferente según se trate de una consola doméstica o portátil. Juegas con una consola doméstica en tu tiempo libre y puedes sentarte delante del televisor y concentrarte, mientras que con una portátil, puedes andar por ahí y jugar un momento en tus ratos libres o antes de irte a la cama.
Eso es. Me hacía ilusión el lanzamiento de DEAD OR ALIVE Dimensions para Nintendo 3DS, para tratar de compensar mi experiencia anterior. Lo puse en marcha yo mismo, y creo que fui capaz de lograr la clase de jugabilidad que tenía en mente para una consola portátil.
Pudiste hacer DEAD OR ALIVE de la forma en la que siempre habías pensado que procedía para una consola portátil. Aparte de Ninja Gaiden, ¿trabajaste siempre con juegos para consolas domésticas?
Sí. Por eso tuve en cuenta la diferencia entre las consolas domésticas y portátiles.
Cambia todo, incluso el ritmo del juego. Los tiempos cambian en función del lugar donde juegues, de ahí que cambien también los elementos que debes insertar en medio con ese ritmo.
Sí. Por ejemplo, con una portátil tienes que preparar pausas frecuentes. Desde ese punto de vista, los juegos de lucha son ideales para portátiles.
El género de los juegos de lucha, que se remonta a los tiempos de las máquinas recreativas de lucha, comenzó con una conclusión a la que se llegó en un breve período de tiempo. Siempre fueron diseñados para aprovechar el tiempo libre.
Sí. Por eso quería hacer un DEAD OR ALIVE para la consola Nintendo 3DS.
¿A qué partes de DEAD OR ALIVE ha prestado especial atención Team Ninja?
Creo que un juego de lucha debe transmitir su atractivo en cinco segundos.
Cinco segundos. Es todo el tiempo del que dispones para ganarte a los jugadores.
Sí. Porque en una máquina recreativa, solo te quedarías mirando a la pantalla de un juego durante unos cinco segundos antes de pasar de largo. No trabajo con juegos de máquinas recreativas, pero cinco segundos de escenas de combate llamativas, como un personaje cayéndose de un escenario o siendo vapuleado contra una pared, atraerán a los jugadores. Ese es el tipo de juego de lucha que intento hacer. Siempre hablo de cómo DEAD OR ALIVE debería llegar a las personas que no lo conocen a través de lo que muestra de un vistazo, más que con palabras.
¿Te ha acompañado este concepto de los cinco segundos desde tus comienzos?
Sí. Se me ocurrió al tratar de explicar el atractivo de DEAD OR ALIVE al equipo de una forma que resultase fácilmente comprensible.
Se te ocurrió a ti mismo.
Sí. En 30 segundos de anuncio puedes transmitir muchas cosas, pero 5 segundos es un mero instante.
Sí, es difícil.
Sí. Pero como nuestros orígenes son los juegos de lucha para máquina recreativa, pensamos que debe ser así.
Mi propia impresión de los juegos de Team Ninja es que son llamativos, pero glamurosos a la vez.
¡Me gusta eso! (Risas) Creo que acabas de sustituir “cinco segundos” por “llamativo, pero glamuroso”.
Para hacer algo llamativo y glamuroso a la vez, puedes emplear escenas cinematográficas, pero con DEAD OR ALIVE la elegancia reside en el propio flujo del juego. Tal y como hablamos anteriormente en la sesión de Iwata pregunta - Metroid: Other M13, podía apreciar dónde había puesto el énfasis Team Ninja al fijarme en los extraordinarios movimientos de Samus14. 13METROID: Other M: juego de acción lanzado para la consola Wii en septiembre de 2010. 14Samus Aran: protagonista de la serie Metroid.
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