Y entonces fuisteis a las oficinas de Disney para reuniros...
Sí. De primeras, decidimos tener una mera charla. No tenía ni idea de lo que íbamos a hablar; yo solo iba de oyente. Eso sí, en aquel momento tenía una ligera idea del juego que quería hacer.
¿Eres de esas personas que visualizan lo que quieren hacer antes de ponerse a trabajar en ello?
Sí. De hecho, ya había enmarcado el juego en un espacio tridimensional que iba tomando forma en mi mente cuando fui a las oficinas de Disney. Como es evidente, ellos tenían sus propias ideas y nos preguntaron si estaríamos interesados en introducir sus diferentes peticiones en el juego.
Lo normal es que, sus ideas fueran diferentes de las tuyas...
Sí. Creían que haríamos todo lo que quisieran y elaboraron una lista de peticiones específicas como: "Queremos que en el juego salga este personaje". Se les veía emocionados explicando sus ideas... Sin embargo, a decir verdad, no me interesaba ninguna de ellas. (Risas)
(Risas)
Querías tomar prestados los personajes de Disney para crear un juego nuevo que compitiera con Mario 64, y ya habías visionado cómo sería ese juego. Supongo que sus ideas no encajaban con tu planteamiento.
La verdad es que no. Al final, acabé interrumpiendo la presentación. No teníamos mucho tiempo, y parecía que todo estaba planeado para que se llevaran a cabo varias presentaciones por parte de Disney. Así que los interrumpí y les dije la conclusión a la que había llegado: "No haré juegos así".
¡Cielos! (Risas) Imagino que se quedaron sorprendidísimos.
Sí, no hay duda de que no se lo esperaban. (Risas) Sin embargo, como no comprendía lo que decían en inglés, decidí no preocuparme mucho por ello, y les conté mi idea inicial de Kingdom Hearts: personajes totalmente nuevos emprendiendo un viaje a través de mundos habitados por personajes de Disney. Después de esa vez, volví a visitarles en varias ocasiones. En la primera reunión, les enseñé un documento con una ilustración de Sora, el protagonista del juego. Lo dibujé con un arma en las manos que parecía una sierra mecánica gigante. "¡¿Qué rayos es eso?!", dijeron.
(Risas)
¡Supongo que intentaban encajarlo dentro del mundo de Disney!
Cuando les dije que se trataba de una motosierra, se quedaron estupefactos, literalmente sin palabras. (Risas) Miraban el documento, probablemente diciendo: "¡Es terrible!", y cosas por el estilo. Hablaban en inglés, así que no entendía nada.
¡Supongo que a veces la ignorancia es un bendición! (Risas)
¡Sí! (Risas) Sora tuvo que pasar por muchos procesos de perfeccionamiento para convertirse en lo que hoy es.
Pero ¿acabó Disney aceptando el personaje? ¿El que los dejó sin palabras al principio?
Sí. Se portaron muy bien.
Quizá la gente de Disney buscaba ideas nuevas y cambios. Después de todo, hay mucha gente que se ha hecho seguidora de Disney gracias a Kingdom Hearts. El hecho de que lleves una década trabajando en Kingdom Hearts debe simbolizar el reconocimiento de Disney.
Siempre dicen que Kingdom Hearts es muy importante para ellos, y me alegro de que así sea.
Bueno, después de este trasfondo de la historia, me pregunto una cosa: "¿Estas cosas ocurren?".
Vaya, ¿en serio? (Risas)
Claro, has tenido que superar multitud de situaciones difíciles para crear el juego: las presentaciones de los juegos que Disney quería crear, su estupefacción al ver el documento de diseño, y todo lo demás... "No se los veía capaces de hacerlo"... Y pienso: "¡¿Cómo se las arreglaron?!".
Mucha gente me lo ha preguntado, pero en aquel momento no se me pasó por la cabeza que fuera imposible.
Todo es imposible si pensamos que lo es. A menudo, lo que se necesita es creer firmemente en que algo se puede conseguir y perseguir esa meta hasta el final.
Estoy de acuerdo. Recuerdo que decía: "Si somos capaces de hacerlo, será fantástico" y "¡Si no lo conseguimos, habremos perdido!". (Risas)
¡Parece que has aprendido algo de tu trabajo con los americanos! (Risas) Pero si ya tenías una imagen de lo que querías hacer, y os lanzáis ideas los unos a los otros, llegará un momento en el que la otra parte acepte tu idea.
Eso pienso yo... Tuvimos varias oportunidades de charlar directamente con el que por aquel entonces era presidente de Disney. Se mostró muy receptivo. Aunque la gente que estaba a su alrededor se opusiera a algo, él decía que estaba bien y así avanzamos.
Cuando tratas con otra compañía, tener a alguien de cierta autoridad que te comprende es un factor importante a la hora de construir una buena relación, ¿no es así?
Sí, tuvimos esa suerte.
Bueno, en ese momento, Square llevaba ya mucho tiempo creando juegos de rol. ¿Había mucha gente en la plantilla que tuviera experiencia en la creación de un título de acción como este?
No, prácticamente nadie.
Percibo que el proceso de trasladar tu visión original a un producto acabado iba a convertirse en un calvario. ¿Me equivoco?
Desde el principio del proyecto, cuando conformé el equipo, me di cuenta de que había muchos integrantes que jamás habían trabajado en juegos de acción. Como es de imaginar, sí, hubo algunos momentos críticos.
Era tu primer trabajo como director y tenías que reunir un equipo, intentar convencer a Disney de que aceptara tus ideas, trabajar en un género con el que no estabais familiarizados... Esos obstáculos adicionales hicieron casi seguro que este proyecto se volviera tres o cuatro veces más complejo de lo normal.
No te equivocas. (Risas) Hubo varios momentos durante el desarrollo en los que el equipo se dejó llevar por el pánico y la ansiedad, al no saber si el juego que estábamos creando iba a ser entretenido o no.
Si no te involucras en un juego desde su concepción, suele ser difícil darse cuenta de si va a ser divertido o no, ¿es así?
Ciertamente. Les decía que no se preocuparan, que sería entretenido sin duda alguna...
¿Entonces siempre creíste que el juego acabaría siendo entretenido y que lograrías lo que te habías propuesto?
Sí.
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