Ridge Racer 3D permite a los jugadores disfrutar compitiendo contra los datos fantasma obtenidos a través de StreetPass y presenta además una ingente cantidad de contenidos. Se anunció por primera vez en el E3 201017, ¿verdad? 17E3 2010: E3 2010 (Electronic Entertainment Expo por el nombre en inglés). Feria de videojuegos celebrada en Los Ángeles.
Sí.
Quizá te parezca demasiado directo, pero creo que algunos se sintieron decepcionados cuando vieron las primeras capturas de pantalla que salieron a la luz. Creo que se hicieron una idea equivocada.
Sí.
Pero cuanto más nos aproximábamos al final del proceso de desarrollo, más mejoraban los gráficos. Hasta yo mismo quería decir: “Si podíais haberle conferido este aspecto, ¿por qué no lo hicisteis antes?”. (Risas) Es lo mismo que pensé también sobre los demás juegos de la serie lanzados para otras plataformas. Una vez mediado el proceso de desarrollo es cuando el equipo de Ridge Racer realmente se pone las pilas. ¿A qué se debe?
Pues, hablando en plata: los miembros de la plantilla son gente humilde. No se les da bien marcarse faroles.
¿Te refieres a que no quieren publicar una captura de pantalla que quizá no puedan llevar a cabo?
Eso es.
¡Vaya, qué honrados! (Risas)
Sí. Demasiado. Tanto que hasta yo mismo me enfado. El equipo de Ridge Racer tiende a publicar cosas justo desde la mitad del desarrollo. ¡Como si fuese un informe de situación! (Risas)
(Risas) Publican capturas de pantalla como si estuviesen informando sobre el estado actual del proyecto. Pero vuestro progreso fulminante cerca del final es realmente increíble. ¿Cómo podéis hacer algo así en tan poco tiempo?
Lo primero que hacemos al desarrollar un juego de Ridge Racer es crear un entorno sólido que sirva como base. Entonces decidimos lo que podemos hacer y lo que podemos incluir. Al mismo tiempo preparamos los gráficos, etc. y en las postrimerías del proyecto conjuntamos todo a la vez.
¿Pero no te pone eso nervioso, en tu calidad de productor?
¡Por supuesto! Si les pregunto qué tal va el proyecto me dicen que me espere a los tres últimos días. Y yo pienso “¡Nada va a cambiar en tres miserables días!”. Sin embargo, al cabo de esos tres días la diferencia saltaba a la vista. Eso pasa a menudo.
La gente del departamento de licencias me comentó que pasa lo mismo justo antes de las exhibiciones.
Sí. (Risas)
Supongo que es algo característico del equipo de Ridge Racer. (Risas) De modo que lo juntasteis todo en Ridge Racer 3D al final del desarrollo. ¿Qué les recomiendas a los jugadores?
Esta vez hemos vuelto a los conceptos básicos al desarrollar Ridge Racer 3D.
¿Cuáles son exactamente?
Como he mencionado antes, buscamos un juego que te haga partícipe de su velocidad. Existen otros juegos de carreras, pero la mayoría son juegos de conducción o simuladores que tienen su propio atractivo, pero...
Ridge Racer no es un simulador preciso y realista, sino que lo que prima ante todo es la sensación de velocidad. Te atreves a perseguir ese objetivo para reforzar la sensación de inmersión y entretenimiento mediante, por ejemplo, la aplicación de gráficos poco realistas en donde podrías conferirles un aspecto fotorrealista si quisieras.
Eso es. Ridge Racer comenzó como un juego para máquina recreativa, ¬y yo lo considero el origen de los juegos de carreras. He tratado de juntar toda la diversión inherente a los juegos de carreras. Por eso quiero que los jugadores disfruten al máximo de la sensación de velocidad que constituye el componente básico de un juego de carreras genuino. También espero que empleen StreetPass para competir contra los datos fantasma a su antojo y acumulen puntos a mansalva. Cuando probamos StreetPass en la empresa, el momento en el que la luz verde de la consola Nintendo 3DS se encendía suponía todo un éxtasis. De hecho, era un éxtasis tal que resultaba desconcertante. (Risas)
Supongo que es emocionante saber que hay alguien ahí cuyo rostro desconoces, pero con el que has coincidido en algún lugar a una hora determinada.
Sí, sí que lo es. Y sabes que esa persona tiene los mismos gustos que tú. Es sencillamente agradable saber que existe ese tipo de persona.
Sí.
Hay algo que me preguntaba si debería mencionar.
¿De qué se trata?
Hace poco, hablando con alguien que había participado en el apartado musical de THE IDOLM@STER, comenzamos a hablar sobre Ridge Racer para Nintendo 3DS. Y esa persona era un incondicional de tal calibre que me dijo que la iba a comprar enseguida. Cuando le pregunté qué era lo que le gustaba de la consola, ¡me dijo que se debía al hecho de poder jugar a Ridge Racer hasta con los ojos cerrados!
¿Con los ojos cerrados?
Sí. Como trabaja con la música, una vez completado un circuito varias veces, puede memorizarlo en función de la música de fondo.
¡Vaya!
Por ejemplo, cuando suena cierta música, sabe que está llegando a una curva. Es una forma extrema de jugar, pero también puedes hacerlo de esa forma. ¡Claro que entonces no serás capaz de disfrutar de las 3D! (Risas)
(Risas) Por eso vacilaste al mencionarlo.
Exactamente. Primero zambúllete en el mundo tridimensional y después prueba otros modos de juego.
Quieres entonces que los jugadores comprueben la presencia que transmiten los coches en 3D.
Sí.
Me siento mejor al haber hablado contigo hoy, porque he averiguado cómo es posible que la misma persona pueda haber producido Ridge Racer y THE IDOLM@STER. (Risas)
¡Gracias! (Risas) Cuando estaba en el instituto, quería convertirme en un dibujante de manga. Incluso tenía un trabajo a jornada parcial en un estudio de animación. Supongo que es otra de las razones por las que acabé participando en la creación de un juego con una estética tan deudora de la animación.
Todo está conectado. Nada en esta vida es un desperdicio. (Risas)
Sí. (Risas) Pero cuando estaba haciendo estas cosas, no me servían para mucho.
Pero al final resultaron de utilidad, ¿no?
¡Aunque llevó su tiempo! (Risas)
Gracias por esta conversación tan entretenida en el día de hoy.
El placer es mío.
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