2. ''Usad la cabeza''

Iwata:

Estabas muy interesado en el aspecto tecnológico de las cosas, pero no entraste en la compañía como programador, ¿verdad?

Ono:

No, es verdad. Entré como editor de sonido. Si quieres que te diga la verdad, en la universidad estudié arquitectura. En aquel entonces, las universidades eran los únicos lugares en los que podías tener acceso a superordenadores o a ordenadores con velocidades de procesamiento altas. Yo podía programar en ese tipo de ordenador y me divertía mucho. (Risas)

Iwata:

A todos nos atraen los ordenadores con altas prestaciones.

Ono:

¡Sí! A mí me atraen especialmente los ordenadores con mucha capacidad que pueden procesar cosas a gran velocidad, y también los pequeños que hacen lo que pueden para procesar la información. Entonces me interesaba mucho la eficiencia en el procesamiento de datos.

Iwata:

Era un sueño para ti. ¿Eras muy serio cuando eras estudiante?

Ono:

Bueno... (Risas) Sí que estudiaba mucho, que es lo que tenía que hacer porque era un estudiante. Pero también me gustaba la idea de ser popular entre las chicas. (Risas) Y llegué a la conclusión de que la música era la forma más rápida de conseguir popularidad. Mi interés por la música nació en el instituto como medio para llegar a las chicas, y seguí cultivándolo en la universidad. Pero mirándolo desde un punto de vista más serio, ¿sabías que si descompones la música, encuentras propiedades matemáticas muy interesantes?

Iwata Asks
Iwata:

Tienes razón, algunas partes de la música tienen cosas en común con las matemáticas.

Ono:

Cuanto más analizo los acordes, más lógicos me parecen. En la universidad tocaba en un grupo y, como hobby, codifiqué unos datos que reproducían automáticamente un arpegio10. Quería utilizarlo para componer. Pero el caso es que cuando estaba decidiéndome entre estudiar arquitectura, cultivar mi pasión por la creación de videojuegos o seguir por el camino de la música –para ser cada vez más popular entre las chicas– (risas), vi que Capcom estaba buscando un compositor. Fue una emoción... solo pensaba: “¡Capcom! La compañía que desarrolló Exed Exes1110Arpegio: acorde en el que las notas se reproducen en secuencia, no simultáneamente. 11Exed Exes: juego de arcade lanzado al mercado por Capcom Co., Ltd. en 1985. (Fuera de Japón se comercializó como “Savage Bees”.)

Iwata:

La veías como una compañía con un altísimo nivel de logros tecnológicos.

Ono:

Sí. En aquel tiempo, mover personajes grandes era muy difícil. Eso fue lo que de verdad incitó mi curiosidad. Y no solo me habían impresionado con eso, además estaban buscando un compositor. Así que grabé una cinta con mi trabajo y se la mandé. Me llamaron para una entrevista y me ofrecieron un trabajo al día siguiente. Así decidí trabajar en la música. Y al final resultó que pude trabajar con la música y también en programación; estaba encantado.

Iwata:

Así que tu experiencia como programador te ayudó. Mirando atrás, te preguntarás cómo has llegado a donde estás hoy.

Iwata Asks
Ono:

Sí. Empecé intentando crear contenido desde la perspectiva de un jugador, pero también creo que mi primera experiencia con Space Invaders me hizo consciente de lo divertido que es competir.

Iwata:

En aquellos tiempos no había internet ni Google. Contábamos con muy poco material de referencia y teníamos que pensarlo todo nosotros mismos. Era un sistema muy poco eficiente, pero fuimos avanzando paso a paso en la oscuridad y poco a poco, aprendimos a utilizar el hardware. Era emocionante y, sobre todo, divertido.

Ono:

Tienes mucha razón. Hoy en día hay mucha gente que prefiere leer libros de referencia sobre las cosas. Creo que la posibilidad de sacar material de fuera debería ser solo un medio, no un fin en sí mismo. Siempre hay más de una forma de hacer las cosas. Es cuestión de ir probando. Así que suelo decir siempre a mi personal: “Usad la cabeza”. Si no utilizas tu propio cerebro para crear juegos, nunca sorprenderás a nadie.

Iwata:

Porque se trata de hacer lo que no ha hecho nadie antes. Si el objetivo es sorprender al consumidor, utilizar siempre los mismos métodos no es el camino a seguir, porque el consumidor verá que todo es lo mismo. Así, la única forma de sorprender constantemente será añadir más volumen al juego o trabajar en su impacto visual, pero esa estrategia acabaría hundiendo la compañía. Por eso deberíamos concentrarnos en otros métodos y trabajar de forma “exponencial”, en lugar de limitarnos a sumar factores.

Ono:

Eso es. Creo que “exponencial” es la palabra clave. Cuando el atractivo de un juego puede identificarse con determinadas especificaciones numéricas, algunos consumidores quedarán satisfechos si ven números impresionantes en la descripción del juego, pero que ese juego les guste de verdad es una cuestión totalmente diferente.

Iwata:

Hay gente a la que le parece que lo importante es que el juego ofrezca mucho contenido. Sin embargo, otras personas funcionan al revés. Si puedes jugar a un juego durante tres minutos y decir sinceramente “Es increíble”, creo que todo el mundo coincidirá contigo. Eso es precisamente de lo que los consumidores hablan entre ellos.

Ono:

Cuando yo hablo de un juego, siempre muestro al personal la lista original con todas las propuestas y luego les digo: “¿Qué te llama más la atención?” e intento hacer una clasificación de las características. Luego les pregunto cosas, tipo: “¿Qué imagen te viene a la cabeza leyendo esta lista?” o “¿Qué más se puede hacer aquí?”. La gente que puede añadir cosas a esa lista es la que tiene una inteligencia más despierta. Y es el tipo de gente que es capaz de encontrar algo nuevo por su cuenta, usando su cabeza.

Iwata Asks
Iwata:

Es decir, que cuando asignas un trabajo, hay quien puede llevarlo a cabo independientemente, mientras otros te irán preguntando qué tienen que hacer a cada paso.

Ono:

Sí. Hablando objetivamente, eso es algo a lo que los creadores de contenido tienen que prestar mucha atención.

Iwata:

Pero todo el mundo tiene intereses diferentes en lo que al trabajo se refiere. Como con el desensamblaje, que es un trabajo poco importante, pero que podía resultar muy divertido.

Ono:

Tienes razón. Y sí que era divertido. Yo me llevaba una hoja con mis notas en la mochila del colegio y la miraba en la pausa de la comida. Probaba lo que había hecho en casa y hacía lo mismo en la tienda de electrónica. Pero creo que yo era el único que hacía ese tipo de cosas. (Risas) En cierta forma, el personal de hoy en día me da pena porque ellos no tienen la oportunidad de hacerlo.

Iwata:

Hoy trabajamos en un entorno más tecnológico que permite a todo el mundo probar todo lo que quiere en el momento. En aquel entonces, tenías que hacer todo en papel o en tu cabeza durante mucho tiempo antes de poder introducirlo en la máquina. Pero por otro lado, dado que el entorno de aprendizaje no era muy bueno en aquel entonces, teníamos que utilizar un sistema de prueba y error. Y puede parecer poco eficiente, pero creo que nos enseñó cosas muy valiosas.

Ono:

Como proveedores de creatividad, podemos seguir varios caminos para alcanzar las metas que nos hemos propuesto. Hay muchas formas de afrontar el problema, pero la diferencia en el enfoque también nos permite llegar a cada consumidor.

Iwata:

Hay innumerables caminos hacia el objetivo. Y con tantos caminos, los mejores resultados se obtienen conociendo muy bien tus puntos fuertes y tus puntos débiles. Por eso nuestra experiencia luchando con las bases nos permitió también descubrir múltiples métodos de resolver problemas. Al menos en mi opinión.

Ono:

Yo comparto esa opinión.