2. Bajar el gallo

Iwata:

Cuando me gradué en la universidad, empecé haciendo todo tipo de cosas y mostrándoselas a la gente. La teoría del diseño de juegos no había avanzado mucho hasta aquel momento, por lo que me pregunté: “¿Llegarán mis ideas a la gente?”.

Hayashi:

Sí. Mi capacidad actual es el resultado de lo hicieron mis precursores, multiplicado por mi propia experiencia. Ya que en la universidad carecía de cualquier experiencia, no importa por qué lo multiplicase: el resultado sería cero.

Iwata:

Dicho de otra forma: comienzas desde cero y sales al mundo para ver lo que están haciendo otros por delante de ti a nivel profesional: eres un lienzo en blanco que está listo para aprender. Pero los jóvenes suelen hablar sobre lo capaces que son, por lo que... no comienzas de verdad hasta que te quitas esa máscara.

Hayashi:

En efecto. Puede que suene extraño, pero siempre les digo a los recién llegados: “No obtendréis ninguna experiencia real hasta que bajéis el gallo”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Vaya, una expresión muy apropiada para ese ambiente tan atlético que se respira en Team Ninja. (Risas)

Hayashi:

¿Ah, sí? (Risas) Cuando estás en un equipo de desarrollo, percibes el momento en el que empiezas a hacer divertido un juego. Te vuelves consciente de lo que puedes hacer para conferirle ese toque de diversión concreto.

Iwata:

A veces ajustar solo una cosa produce un gran cambio en la impresión general que produce el juego. Todo planificador que se precie puede localizar estos elementos críticos.

Hayashi:

Sí. Me encanta ver cómo las decisiones de cada día derivan en una mejoría continua. En esta ocasión, al crear software para la consola Nintendo 3DS, que se trataba de hardware aún en proceso de desarrollo, era difícil vislumbrar el objetivo, pero era divertido desde el punto de vista de un desarrollador de juegos.

Iwata:

¿Como si fuese un juego en sí el hacer un juego? (Risas)

Hayashi:

¡Sí! (Risas) Cuanto menos seas capaz de vislumbrar, más difícil será para el equipo. La gente a tu alrededor está preocupada, pero es divertido.

Iwata:

Cuando describes algo así como “divertido”, es convincente por los desafíos que has superado. ¿Cuánto tiempo te llevó adquirir tamaña firmeza?

Hayashi:

Después de participar en varios proyectos en calidad de planificador, durante mi cuarto año me hice cargo al completo de uno. Era la primera vez que experimentaba el estar en un puesto que obligaba a entregar un proyecto en el plazo fijado. Cuando creamos un juego, solemos emplear la expresión “aterrizar”, porque hacer un juego es como hacer aterrizar un avión.

Iwata:

Desarrollando un poco esa analogía, mientras pilotas un avión estás buscando un lugar apropiado para aterrizar. ¿Fuiste capaz de hacerlo apropiadamente con ese primer proyecto?

Hayashi:

Sí. Conseguí que aterrizase, pero no estaba muy satisfecho con él. Entonces, a medida que crecían lo proyectos de los que me encargaba, aumentaba la incertidumbre y aprendí que cada proyecto se pilota de forma distinta.

Iwata:

¿Aumentaba pues cada vez más la responsabilidad inherente a los proyectos de los que te hacías cargo?

Hayashi:

Sí. Creo que eso también supuso una bendición del destino para mí.

Iwata:

Para ser sincero, coordinar Team Ninja a una edad tan temprana es... Vamos, mi generación no tenía a nadie por delante, así que hacer lo que haces en tu generación, con tanta gente experimentada en activo, es poco común. Me interesa saber qué tipo de experiencias tuviste. No creo que fuese todo viento en popa a toda vela.

Iwata Asks
Hayashi:

No. Todo comenzó cuando Team Ninja decidió embarcarse en un gran proyecto y otro pequeño: a mí me tocó hacer este último.

Iwata:

¿Por qué crees que te lo encargaron a ti?

Hayashi:

Hmm... Buena pregunta. No recuerdo si lo cogí yo motu proprio o si mi jefe tomó esa decisión por mí, pero no quería estar en el proyecto grande si eso implicaba tener que estar en un puesto que no tendría nada que ver con aquello que hacía divertido al juego. Trabajar en aquel pequeño proyecto fue una experiencia valiosa para mí.

Iwata:

Yo tuve suerte, porque en aquellos tiempos en los que no tenía a nadie por encima, podía pensar por mí mismo; después lo hacía dentro de un grupo de 3, después un grupo de 5, luego uno de 10... así paso a paso. Por eso me interesa saber qué clase de pasos siguió alguien como tú, de una generación mucho más joven, para hacerse con un proyecto tan grande como este a tan temprana edad.

Hayashi:

Además del objetivo de la compañía de lanzar un juego cada año, trabajaba en un proyecto de dos o tres años. El volumen de trabajo aumentaba cada año que pasaba, hasta que llegó el momento en que ya no podía encargarme de varios proyectos al año. Tuve la suerte de poder ir ampliando paulatinamente las áreas de las que me encargaba.

Iwata:

¿Cuándo fuiste capaz de manejar varias cosas a la vez?

Hayashi:

Cuando tenía unos 27 años. Pero por aquel entonces, por compararme con un ordenador, pensaba que mi CPU no era suficiente buena.

Iwata:

No tenías la potencia suficiente para la multitarea9. (Risas) 9Multitarea: término informático referido a la capacidad de un ordenador para ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Aquí se refiere a una persona que trabaja en varios proyectos a la vez.

Hayashi:

En efecto. Estaba defraudado conmigo mismo y me decía: “No valgo para esto...”. Pero cuando tienes varios proyectos que necesitan tu máxima atención, no tienes tiempo para deprimirte y en cierta manera puedes ser más fuerte. (Risas) Cuando lo hice, me percaté: “Vaya, los humanos pueden madurar”. Me alegro pues de haber podido caer en la cuenta. (Risas)

Iwata:

Vaya, eso está muy bien. Me encanta ver a alguien disfrutando con lo que hace. Creo que haría todo lo que estuviese en mi mano para incrementar el número de oportunidades a fin de que eso sucediera. Es una de las motivaciones de mi trabajo.

Hayashi:

Creo que la felicidad de un desarrollador se refleja en los juegos que hace.

Iwata:

Sí. No hay duda de que se infunde algo en el producto.

Hayashi:

Los desarrolladores invierten de uno a dos años trabajando en el juego. Podrías incluso decir que es un modo de vida que se desprende de lo que hacen.

Iwata:

Se puede apreciar si el equipo estaba muy animado o se las estaba arreglando como podía.

Hayashi:

Al principio, pensaba que los videojuegos caían del cielo. Por aquel entonces no podía ver a los desarrolladores, pero ahora puedo ver con mis propios ojos la mano del hombre mientras desarrolla videojuegos: los sentimientos de los desarrolladores, por así decirlo. (Risas) Desde que los percibí, han sido muy valiosos para mí. Durante el proceso de creación, los desarrolladores conviven con ese juego en cuestión. Pero me gustaría que todos los que juegan a esos juegos se limitasen a disfrutar del producto final, sin preocuparse demasiado por nosotros.

Iwata Asks
Iwata:

Es reconfortante que los jugadores sientan: “Los desarrolladores han invertido un enorme esfuerzo hasta en este detalle”.

Hayashi:

En efecto. No tienen por qué alabarlo. Pueden decir que es estúpido o irritante. Una mera reacción ya supone toda una alegría para mí.

Iwata:

Para los desarrolladores, hacer caso omiso es la peor elección. Las críticas sirven de estímulo para la siguiente ocasión. No importa cuán arduamente trabajen, lo hacen bajo restricciones de tiempo y otro tipo de límites. Por eso los desarrolladores siempre deben sentir que quizás habrían podido hacer algo más.

Hayashi:

Sí. Pero como los usuarios pagan dinero por nuestros juegos, no hay excusa que valga. Quiero proporcionar juegos que nosotros consideremos dignos de pagar dinero por ellos.

Iwata:

No te sacas excusas de la manga, pero puedes sacar provecho de tu propia insatisfacción la próxima vez. Te motiva para tu próximo proyecto.

Hayashi:

Eso es. Cada proyecto comienza con algo del pasado que necesita ser mejorado. ¡Hacer eso todos los años es una pasada!