2. Un trabajo en NAMCO por equivocarse al marcar

Iwata:

¿Fue así como acabaste llamando a la puerta de NAMCO?

Sakagami:

¡Sí, pero en realidad quería entrar en KONAMI!

Iwata:

¿Eh?

Sakagami:

Iba a presentar mi solicitud a KONAMI, pero como los nombres [en japonés] de ambas compañías están compuestos de tres caracteres en katakana (silabario japonés), ¡me equivoqué y presenté mi candidatura a NAMCO! (Risas)

Iwata:

¿Lo dices en serio? (Risas)

Sakagami:

¡Sí! Un amigo mío trabajaba en KONAMI. Le dije que estaba pensando introducirme en la industria del videojuego y me dijo que podía probar. Por aquel entonces, la sede de KONAMI se encontraba en Kobe.

Iwata:

No muy lejos de tu hogar en Nishinomiya.

Sakagami:

Eso es. ¡Hice una llamada, pero me respondieron los de NAMCO!

Iwata:

(Risas) De modo que, si no hubieses marcado el número incorrecto, tal vez no estarías aquí sentado hoy. (Risas)

Sakagami:

Puede que no. (Risas)

Iwata:

¿Por qué decidiste incorporarte a NAMCO de todos modos?

Sakagami:

La persona del departamento de recursos humanos con la que hablé fue de gran ayuda. Cuando llamé por primera vez, dije que quería trabajar en el área de diseño. Me dijo que no estaban buscando gente para esa posición, pero que había una plaza vacante para la sección de marketing.

Iwata:

¿En serio? ¿Te presentaste a un puesto de marketing? (Risas)

Sakagami:

Sí. (Risas)

Iwata:

Interesante. (Risas)

Sakagami:

Pregunté de qué tipo de trabajo se trataba, y me dijo que si quería trabajar como diseñador, el diseño de tiendas era una posibilidad. Me sugirió que presentase mi candidatura para ese puesto, y le dije que quizás no era lo mío.

Iwata:

(Risas)

Sakagami:

Pero le pedí que me dejase enviar mi trabajo, amén de los formularios de solicitud, y me dijo: “Claro, ningún problema. Tu envíalos”.

Iwata:

Desde ahí al final pudieron asignarte al desarrollo de juegos. Si esa persona se hubiese limitado a decir que no estaban buscando personal y hubiese pasado por alto mencionar la existencia de un puesto libre en marketing, no habrías enviado los formularios.

Sakagami:

Sí.

Iwata:

Y si no los hubieses enviado, no habrías tenido la más mínima oportunidad.

Sakagami:

Sí. En ese sentido fue una serie de casualidades.

Iwata:

En general los seres humanos solo alcanzan el presente a través de una serie de conexiones elegidas por el destino. ¡Pero en tu caso, me parece que el nivel de casualidad fue estratosférico! (Risas)

Iwata Asks
Sakagami:

Supongo que sí. (Risas) Y si omitimos la parte del número equivocado, ¡se establece una conexión perfecta entre Pac-Man y NAMCO! (Risas)

Iwata:

Si nos remontamos aún más en el pasado, hay una conexión perfecta con Xevious, ¡al que jugabas en la máquina recreativa en tu infancia! (Risas)

Sakagami:

¡Tienes razón! (Risas) Posteriormente jugué también a Steel Gunner6 y Final Lap7.Apenas jugaba a otra cosa que no fueran los títulos de NAMCO, y al final mira tú por dónde. 6Steel Gunner: juego de disparos desarrollado por NAMCO Ltd. (hoy en día NAMCO BANDAI Games Inc.) que apareció en las salas recreativas en 1990. 7Final Lap: juego de carreras desarrollado por NAMCO Ltd. (hoy en día NAMCO BANDAI Games Inc.) cuya versión para máquina recreativa salió en 1987.

Iwata:

(Risas) ¿En qué habías trabajado antes de convertirte en diseñador para NAMCO?

Sakagami:

En un juego de disparos para máquina recreativa llamado Air Combat.8 NAMCO me parecía una compañía muy interesante, porque cuando me incorporé me hicieron practicar durante siglos con una herramienta de gráficos en 2D. 8Air Combat: juego de disparos y aviación desarrollado por NAMCO Ltd. (hoy en día NAMCO BANDAI Games Inc.) cuya versión para máquina recreativa salió en 1993. Se lanzó posteriormente con el mismo título para una consola doméstica.

Iwata:

A fin de estar preparado para el dibujo píxel a píxel.

Sakagami:

Eso es. Entonces me dijeron de repente: “Sakagami-kun*, ¡tenemos un encargo para ti!”. Me pidieron que trabajase en Air Combat, que era en 3D, ¡para lo que no estaba preparado en absoluto! *Nota del editor: Al igual que “san”, “kun” es un sufijo honorífico que se añade tras el nombre de una persona. “Kun” se suele usar al referirse a alguien más joven que el hablante, mientras que “san” se emplea habitualmente como título de respeto.

Iwata:

Tu práctica en el dibujo píxel a píxel no sería de ninguna utilidad. (Risas)

Sakagami:

Efectivamente. Cuando me mostraron la herramienta 3D así de buenas a primeras, dije: “Bueno, nunca he usado esto”. El líder de mi grupo se enfadó y bramó: “Entonces, ¡¿qué has estado haciendo todo este tiempo?!”.

Iwata:

(Risas)

Sakagami:

¡No sabía qué decir! (Risas) Pero lo cierto es que fue fantástico crear un juego, al poder aprender cómo usar una nueva herramienta.

Iwata Asks
Iwata:

Nos encontrábamos aún en el albor de los videojuegos, por lo que debes de haber estado rodeado de gente que también estaba aprendiendo a usar esas nuevas herramientas.

Sakagami:

Sí. Nos enseñábamos de forma recíproca. El primer juego en el que trabajé tenía gráficos 3D generados por ordenador, de modo que sabía cómo hacer que el aspecto gráfico fluyese de forma adecuada, por ejemplo mediante manejo de la cámara.

Iwata:

Podías aprovechar la experiencia acumulada al haber trabajado en una empresa de producción audiovisual.

Sakagami:

Eso es. Pensaba que mi experiencia me había venido al dedillo.

Iwata:

Te uniste a NAMCO justo en el momento oportuno. En los tiempos de Pac-Man, los videojuegos se componían básicamente de meros símbolos, ¬pero sobre la época en la que tú te incorporaste a NAMCO, eran gráficos por ordenador en 3D, de ahí que se necesitasen imágenes de aspecto cinematográfico.

Sakagami:

Efectivamente. Eso es absolutamente cierto.

Iwata:

Si bien al principio parecía que habías escogido un camino indirecto al haber trabajado en la producción de video, esa época de tu vida tan laboriosa en la que solo tenías tres horas de sueño demostró ser increíblemente útil.

Sakagami:

Así es. Por aquel entonces nadie conocía la jerga cinematográfica, con palabras como pan (‘mover la cámara en sentido horizontal’) o tilt (hacer lo propio en sentido vertical). Por lo que respecta al establecimiento de la longitud de las sobreimpresiones, el equipo las estaba editando de una forma que yo tildaría incluso de caprichosa. Miraban a la pantalla y decían: “Es demasiado larga. ¿Qué tal si la acortamos?” o “Es demasiado corta; ¿y si la alargamos?”. La ajustaban fiándose meramente de su apreciación.

Iwata:

Eso no funciona, ¿verdad?

Sakagami:

No. Lleva demasiado tiempo. Les dije que tratasen de limitarlo a algo que se pudiese leer de una vez en un número par de segundos. Primero lo fijas en cuatro o seis segundos, y después lo puedes acortar o alargar un poco.

Iwata:

¿Es eso vox populi para alguien con experiencia en el campo de la producción de videos?

Sakagami:

No, nadie te lo enseña.

Iwata:

¿Lo descubres por ti mismo entonces?

Sakagami:

Sí. Todos los días veía el editor de películas y observaba cómo el director realizaba pequeños recortes como de ocho fotogramas por aquí y por allá, mientras decía: “Quizá sea un poco demasiado largo”.

Iwata:

Como es un mundo artesanal, aprendes observando. Una vez que posees esa destreza, aunque no hayas permanecido en la compañía durante mucho tiempo, no tardan en presentarse oportunidades para participar en diversas cosas.

Sakagami:

Entonces, antes de que terminase el desarrollo de Air Combat, me dijeron: “Oye, no se te da nada mal, Sakagami”. Así, me uní al equipo de producción de un juego de carreras llamado Final Lap R9. ¡Acababa de incorporarme a la empresa y ya estaba trabajando en dos juegos a la vez! 9Final Lap: juego de carreras desarrollado por NAMCO Ltd. (hoy en día NAMCO BANDAI Games Inc.) cuya versión para máquina recreativa salió en 1994, como continuación en la serie de Final Lap.

Iwata:

Es algo que suele pasar cuando ese tipo de empresas productoras está en plena actividad.

Sakagami:

Sí. Aunque alguien estuviese muy atareado, reinaba un ambiente en el que imperaba el lema “¡Intentémoslo!”. En aquel momento lo que pensaba era: “Si me lo encargas a mí, ¡echaré el resto!”. Hoy en día lo rechazaría sin dudarlo un instante. (Risas)

Iwata:

(Risas)