4. Un gran salto que te hará reír

Iwata:

Cambiemos un poco de tema. ¿Qué te pareció Nintendo 3DS al verla por primera vez?

Nomura:

Había oído que era estereoscópica, pero me imaginé que el efecto sería más sutil. Me sorprendió bastante lo sólido y lo tridimensional que mostraba todo.

Iwata:

Cuando vi el Kingdom Hearts que hiciste para Nintendo DS pensé que eras una de esas personas que no se siente totalmente satisfecha hasta que usa todas las funciones de la consola, ¿no es así?

Nomura:

Supongo que sí, ¡sí! (Risas)

Iwata:

Lo mismo pensé cuando vi The World Ends With You20. Seguro que tus fans pensarán: "¿Qué irá a hacer Nomura para la Nintendo 3DS?". 20The World Ends With You es un juego de rol de acción lanzado para Nintendo DS en julio de 2007. Tetsuya Nomura fue diseñador del protagonista y productor creativo.

Nomura:

Supongo que sí... Con un título nuevo como The World Ends With You, se pueden correr muchos riesgos y probar todo tipo de cosas novedosas. Sin embargo, cuando pienso en los fans de Kingdom Hearts, sé que no me lo puedo permitir. En su lugar, he buscado formas de usar las nuevas funciones siempre que he podido. Lo que más me gusta de Nintendo 3DS es la compatibilidad con controles analógicos. Estos son importantísimos en los juegos de acción, y han significado un gran alivio.

Iwata:

La

Video: acción fluida

Cambiemos un poco de tema. ¿Qué te pareció Nintendo 3DS al verla por primera vez?
acción fluida de este título parece ser la más dinámica de los juegos de la serie hasta la fecha. Al verla, los controles analógicos se te antojan imprescindibles.

Nomura:

Ciertamente. La consola Nintendo 3DS es una máquina muy completa, y los gráficos estereoscópicos le dan una increíble sensación de profundidad. Eso aporta más dinamismo a los gráficos. La acción fluida fue una de las claves que quería integrar en Kingdom Hearts 3D.

Iwata:

¿La acción fluida formaba parte de tu visión original del juego?

Nomura:

Así es. La idea nació del hecho de que la consola Nintendo 3DS tenía tanto gráficos estereoscópicos como controles analógicos. De hecho, el equipo que ha trabajado en este último juego ahora se queja de que los movimientos en los juegos anteriores como BBS21 y KH II son demasiado lentos. Dicen cosas como: "Una vez has experimentado la acción fluida en 3D, todo lo demás es historia" y "Un juego de Kingdom Hearts en el que no puedes saltar contra los muros no es un juego de Kingdom Hearts". (Risas) 21BBS hace referencia a Kingdom Hearts: Birth by Sleep, un juego de rol lanzado en enero de 2010 (en Japón).

Iwata:

¡Ya veo que tu equipo dice que existe un antes y un después una vez has probado la acción fluida de este juego! Pero ¿costó mucho hacer un juego con tales gráficos dinámicos?

Nomura:

No fue algo sencillo. Para poder conseguir que te impulses después de saltar y rebotar en una pared, tuvimos que crear mapas que fueran mucho más grandes que en los demás juegos de Kingdom Hearts. Estos saltos con patada son algo difíciles de controlar, pero... ¡hace que te eches unas risas! ¡No te imaginas lo lejos que puedes llegar a saltar! (Risas)

Iwata:

¿Te ríes de una función que has añadido tú mismo? (Risas)

Nomura:

Sí, pero supongo que no debe de ser malo que sea tan divertido. Además, aprender a controlar movimientos como ese es parte de la diversión en un juego de acción.

Iwata:

Se puede volver adictivo. Basta con que veas a alguien hacerlo para querer probarlo.

Nomura:

Eso es precisamente lo que pienso yo. Mi parte favorita de Mario 64 es los jardines del castillo. No hay objetivos que cumplir, en principio: puedes corretear, saltar y deslizarte. ¡Fiuuum! Al imaginar la acción fluida de Kingdom Hearts 3D me inspiré en ese tipo de cosas.

Iwata:

Ah, recuerdo que Shigeru Miyamoto dijo que quería crear el juego de tal forma que solo con coger el mando y moverte por el mundo te lo pasaras bien, aunque no hubiera una misión que cumplir en el juego. Al ver que lo consiguió, me dejó impresionado, ya que había sido algo que yo también había perseguido. Mario respondía con exactitud a tus intenciones al moverte, y parecía que todos sus movimientos se conectaban con fluidez. En realidad, creo que Mario 64 cambió los cánones de los juegos de acción para siempre.

Nomura:

Estoy de acuerdo. Poder saltar libremente es la base de todo juego de acción. En este juego, tratamos de potenciar esa libertad. Los saltos no son fáciles de realizar al principio, pero, en cuanto los dominas, producen una gran satisfacción.

Iwata:

Espero que muchos jugadores tengan la oportunidad de experimentar esa sensación de libertad. Dime, ¿en qué medida se integraron tus ideas en el juego, y cuántas de estas fueron surgiendo o diseñadas durante el desarrollo?

Nomura:

No creo que nada de lo que imaginé en un principio haya acabado implementado en el juego tal y como lo diseñé. Muchos miembros del equipo han contribuido con sus ideas, y eso me alegra. Lo importante es que fueran divertidas. En realidad, muchas de las cosas que probamos tal y como las imaginé no fueron tan divertidas como en mi cabeza. Tuve la visión original del juego en mi mente durante mucho tiempo, pero esta no creció hasta que otras personas aportaron su opinión, y pude decir: "Estamos siendo audaces".

Iwata:

Supongo que pensaste que siempre había una buena solución común a la vuelta de la esquina, y tenías esperanzas de encontrarla si perseverabas.

Nomura:

Sí. Nunca me desvío de la ruta trazada originalmente, y siempre tengo en mente la imagen de la meta un tanto vaga y amplia de adónde debemos llegar. Aunque las ideas que se propongan en el camino no sean como las visualicé inicialmente, no hay problema siempre y cuando sean divertidas o interesantes.

Iwata:

Muy bien. Ahora me gustaría preguntarte por los

Video: 'Dream Eaters'

Cambiemos un poco de tema. ¿Qué te pareció Nintendo 3DS al verla por primera vez?
'Dream Eaters' .

Nomura:

Se me ocurrió porque mi familia había tenido gatos y perros cuando era pequeño. Lo bueno de las mascotas es que estás presente desde el momento en que nacen y durante su desarrollo. Es normal que sientas un especial afecto por ellas. Por eso se me ocurrió que, si los 'Dream Eaters' se convertían en compañeros de los jugadores nada más nacer, estos desarrollarían un nivel de afecto hacia ellos muy en la línea del que se tiene hacia las mascotas. Por eso los creé.

Iwata:

Entiendo.

Nomura:

Es más: la mayoría de los juegos hasta el momento que permitían hacerte amigo de los enemigos tenían combates basados en órdenes. Pero yo quería hacerlo con combates de acción total.

Iwata:

Es cierto que no hay muchos juegos de combate que te permitan hacerte amigo o luchar junto a personajes que inicialmente aparecían como enemigos.

Nomura:

Conseguirlo no fue nada fácil, pero tenía claro que iba a lograrlo antes que nadie. Sabía que luchar codo con codo con tus antiguos enemigos en audaces combates cargados de acción sería muy divertido, y me propuse que nosotros fuéramos la primera empresa en lograrlo. Sora puede golpear con sus mascotas y lanzarlas, montarse a lomos de ellas, y todo un amplio catálogo de acciones.

Iwata:

Acabas de mencionar "montarse a lomos", pero implementar algo así en un juego aumenta de forma exponencial la carga de trabajo, ¿no es así? (Risas)

Nomura:

¡Sí, es más fácil decirlo que hacerlo! (Risas)

Iwata:

Entonces, ¿el concepto de los 'Dream Eaters' nació de tu búsqueda de un sistema de juego original y tu visión de unos gráficos únicos, así como del hecho de que tuvieras perros y gatos de niño?

Nomura:

Eso es. Nintendogs22 también fue una influencia para mí: la forma en que el juego te conecta con tus mascotas. Pero me provocó bastantes quebraderos de cabeza. Me preguntaba: "¿Por qué no puedo luchar con mi mascota en Nintendogs?". (Risas) 22Nintendogs es un juego de comunicación, lanzado para Nintendo DS en abril de 2005 (en Japón).

Iwata:

(Carcajadas)

Nomura:

Cuando sacas a pasear a tu perro en Nintendogs, y se encuentra con otros perros mediante StreetPass23... ¡Imagínate si pudieran luchar! 23StreetPass es una función de comunicación que permite intercambiar datos con personas con las que te cruzas, con solo dejar encendida la consola Nintendo 3DS y llevártela de paseo.

Iwata:

¡¿Querrías que tu perro se enfrentara con los que se encontrara?! (Risas)

Nomura:

En ocasiones pensaba: "¡¿Van a luchar?!...". Pero, obviamente, no era así. (Risas)

Iwata:

(Risas) Pero, por supuesto, siempre que nos encontramos con obras creativas novedosas, nos inspiran. En ese sentido, por así decirlo, nos hemos estado tirando la pelota entre nosotros una y otra vez.

Nomura:

Supongo. Siempre he creado juegos de rol en los que el sistema de combate era la parte fundamental. Me cuesta mucho pensar en algo que no sea el sistema de combate. Le dije al equipo de THEATRHYTHM que incluyera combates también. Les dije que imaginaba a cuatro personas en fila, y cuatro filas enfrente del enemigo... Nota: En los combates multijugador de THEATRHYTHM FINAL FANTASY hay un máximo de cuatro jugadores alineados encarando al enemigo. Cada jugador tiene su "fila" horizontal en pantalla, y los símbolos se mueven en estas filas para mostrar las acciones que cada jugador debe realizar para combatir al enemigo.

Iwata:

Vaya, entiendo. Entonces sí que le das mucha importancia al hecho de que todo gire en torno al sistema de combate, ¿eh, Nomura?

Nomura:

Eso probablemente sea lo que espero de un juego. ¡Quizá es que lo que me hace feliz es un buen combate! (Risas)