Lo que impulsó la puesta en marcha de Resident Evil: The Mercenaries 3D fue que necesitábamos un juego para probar la consola Nintendo 3DS, así que cogimos Resident Evil 5 y lo probamos en una Nintendo 3DS. Nos impactó más de lo que nos esperábamos.
Después, pensamos: “Podemos convertir esta prueba en un producto”. Dejando a un lado las dificultades que suponía poner en marcha un proyecto independiente, teníamos razones suficientes para lanzarnos, teniendo en cuenta nuestra experiencia. En lo referente a los controles, pudimos hacer cambios en Mercenaries y terminar Revelations teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores. Además, creo que al desarrollar primero Mercenaries, pudimos concretar cuáles eran las capacidades de la Nintendo 3DS. Si hablamos de cuál nos supuso un reto mayor, yo diría que desde el punto de vista del hardware, fue realmente Mercenaries.
El equipo de Resident Evil Revelations había ganado experiencia al hacer Resident Evil: The Mercenaries 3D, así que pasaron directamente a la segunda etapa de desarrollo, lo que les permitió trabajar con soltura. Resident Evil: The Mercenaries 3D se beneficiaba de los datos de Resident Evil Revelations, y este a su vez se aprovechaba de las críticas que le hacían a Resident Evil: The Mercenaries 3D, así que pienso que fuimos capaces de interactuar con los jugadores.
Lo mismo pasó con varios miembros de Nintendo que hicieron nintendogs + cats9 y Mario Kart 710. También hubo dos fases al hacer los juegos para la Nintendo 3DS. Hay cosas que no puedes saber hasta que no has terminado el juego. Una de las razones por las que Revelations ha llegado a ser tan completo debe de haber sido la experiencia que ganasteis con Mercenaries. 9 nintendogs + cats: juego de animales que salió a la venta para la consola Nintendo 3DS en Japón en febrero de 2011. 10 Mario Kart 7: juego de acción y carreras que salió a la venta para la consola Nintendo 3DS en diciembre de 2011.
Decir esto podría traerme problemas, porque gracias a que trabajamos así, podríamos haber terminado el juego antes de lo previsto.
Todo el mundo trabajó el doble. (Risas)
Sí. (Risas) Un año más o menos antes de lo previsto, pudimos resolver todo tipo de problemas que normalmente surgen cuando faltan alrededor de seis meses para terminar el juego, así que desarrollamos Resident Evil Revelations sin ningún problema.
¡Lo cuentas como si no hubiera costado nada, pero éramos nosotros los que trabajábamos a toda marcha! (Risas)
Huy, perdón. Gracias por hacerlo, de verdad.
Bueno, al final fue una gran ventaja, así que me alegro de que trabajáramos así.
Mientras estábamos con Mercenaries, teníamos que dedicarnos a otras cosas aparte de programar, como a escribir el guion de Resident Evil Revelations, así que creo que fue una forma eficaz de trabajar. Por otro lado, el equipo trabajaba el doble o el triple de lo habitual, cosa que agradezco enormemente.
¿Cómo fue el proceso, tú que fuiste uno de los que trabajó tanto?
Para serte sincero... El proceso de desarrollo de ambos juegos se solapó completamente.
Mercenaries había avanzado lo suficiente para dejarnos respirar más o menos a finales de 2010.
Hori, ¿cuál piensas que fue el secreto que te permitió crear unas imágenes tan impresionantes en unos plazos tan complicados?
Creo que las hicimos sin problemas porque habíamos decidido de antemano que el tema clave era el terror. Además, estaba claro que el argumento giraba alrededor del mar y de un barco. Kawata me fichó después del E3.
Le dije que cogiera las imágenes de la demo que habíamos hecho a todo correr para llegar al E3 y que las transformara para convertirlas en un juego.
No te gustaría crear unas imágenes para el juego y que alguien dijera: “No son muy buenas”.
Exacto. Por eso hablé con los programadores, me enteré de cuánta memoria tenía disponible y pensé en lo que se podía hacer. Parte de mi trabajo consistía en hablar con otros compañeros sobre el diseño de los niveles11—distribución y diseño de los escenarios— y en decidir en consecuencia. 11 Diseño de los niveles: creación de los espacios, los escenarios, las dificultades y otros detalles para el mapa y las diversas zonas del juego.
¿Los directores artísticos también toman decisiones sobre los niveles en Capcom?
Aunque no siempre es así, en este caso yo era el responsable. Tomaba decisiones del tipo: “El juego es este, así que tenemos que decidirnos por este estilo”.
Esa forma de diseñar teniendo en cuenta la función es muy parecida a la de Nintendo.
El trabajo de Hori se parecía mucho al de planificación. Además de crear las imágenes, nos dio muchas ideas para la estructura de la partida.
A medida que avanzaba la planificación del juego, tomaba decisiones sobre el diseño.
De esta manera, pudimos respetar el concepto de Revelations y al mismo tiempo aprovechar al máximo las características de la Nintendo 3DS sin separarnos en ningún momento de esa idea de terror que queríamos transmitir. Creo que por eso fuimos capaces de terminar en un plazo milagroso.
Si nos fijamos en el volumen y la calidad del producto final, tengo la sensación de que el desarrollo fue muy intenso.
Creo que la experiencia que había ganado trabajando en Resident Evil 5 (RE5) fue una ventaja para mí. Recibimos muchos comentarios de los fans sobre ese juego diciendo que querían más terror, así que esta vez logramos compensarlos por lo que no habíamos podido incluir en RE5; y lo hicimos sin dudarlo.
Muchas personas con las que hemos hablado a través de la prensa internacional nos han dicho: “Revelations es un juego de terror, ¿verdad? ¡Qué maravilla!”. Creo que este juego les resultará atractivo a estos fans.
Tiene más personalidad.
Sí. Cuando Nakanishi no duda, trabaja rápido. La ingente cantidad de trabajo que asumió fue otra de las claves. Aunque nunca lo he elogiado a la cara. (Risas)
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