¿Cuál fue tu primer trabajo cuando empezaste a trabajar en Capcom?
Cuando era joven, empecé ayudando un poco en todas partes. Una de mis tareas era comprobar que los juegos no tuvieran bugs, porque en aquel entonces no había nadie específico que se encargara de eso, pero todo el mundo valoraba mi capacidad de manejar un oscilador de FM12. 12Oscilador de FM: oscilador de modulación de frecuencia. Tecnología que manipula frecuencias para producir sonido utilizando muy pocos datos, implementada por Yamaha Corp.
¡¿Qué?! ¡Ese es un talento muy especial! (Risas)
¿Seguro que esto es “Iwata pregunta”? (Risas) Estamos hablando de cosas que solo se veían en revistas altamente especializadas…
Volviendo al oscilador, se supone que era extremadamente difícil ajustar los parámetros de esas cosas. El hecho de que tú fueras capaz de hacerlo significa que eras algo parecido a un artesano que con solo tocar un objeto de madera te puede decir si está bien pulido o no.
¡Gracias por el cumplido! (Risas) En aquella época el equipo de música de Capcom se componía de personas que se habían licenciado en conservatorios de música o en universidades de arte. Yo era el único que tenía un título de ingeniería. Por eso me pusieron en el equipo del X6800013, y ahí empecé a trabajar en la música de Street Fighter. 13X68000: un ordenador personal de 16 bits comercializado por Sharp Corp. en 1987.
Tenías que componer la canción para poder utilizarla con el oscilador de FM. ¿No era eso mucho trabajo?
Sí, ¡sí que era mucho trabajo! (Risas) Pero ese fue mi primer contacto con el juego Street Fighter. Y como resultado, conseguí una buena reputación en la compañía. Mi siguiente trabajo fue convertir música al oscilador de FM para la consola SEGA Mega Drive (también conocida como Genesis) para otro juego. En aquel entonces me mandaron en viaje de negocios a Estados Unidos. Fue una suerte poder conocer los mercados extranjeros cuando era aún tan joven.
¿Qué edad tenías entonces?
Creo que 23 o 24 años.
Vaya. Eso quiere decir que habían pasado apenas dos o tres años desde que empezaste a trabajar en la compañía. Es muy poco tiempo.
La verdad es que el primer contacto fue toda una sorpresa. Pude ver en persona cómo jugaban allí y conocer los gustos de la gente.
¿Y podías comunicarte con la gente de allí?
Bueno... en aquel entonces trabajaba con Yoshiki Okamoto14. Era una persona muy espontánea y trabajar con él me preparó para eso. (Risas) En aquella época, Capcom quería trabajar en una licencia de cómics americanos y decidieron trabajar en un cómic llamado Spawn15. Okamoto me dijo: “Ve a McFarlane Toys16”, a lo que repliqué: “¡Pero si no hablo inglés!”. Y me dijo: “No te preocupes, de una forma u otra, conseguirás entenderte”. Y acabé quedándome en Estados Unidos durante meses, en varias ocasiones. Probablemente porque temía por mi vida, empecé a aprender inglés. (Risas) 14Yoshiki Okamoto: antiguo productor de videojuegos de Capcom Co., Ltd. 15Spawn: un cómic muy popular de Image Comics, Inc. que se publicó por vez primera en 1992. 16McFarlane Toys: compañía de juguetes fundada por el creador de Spawn en 1994.
Así que te lanzaron a un entorno en el que te viste obligado a aprender. ¿Así aprendiste inglés?
Sí. Y se lo debo a Okamoto. Después de eso, siempre que me reunía con las compañías de allí, podía comunicar lo que quería decir. Y una vez establecida esa base, podía dirigir las cosas en la dirección que quería. En otras palabras, aprendí lo que los consumidores querían directamente de ellos, no de libros o informes. Es una ventaja increíble. Por eso digo siempre a mi personal que hablen con la gente aunque solo consigan hacerlo en frases torpes.
Cuando yo aún era estudiante, no tenía un inglés muy bueno. Pero fui de viaje de negocios a América cuando trabajaba para HAL Laboratory17. Había que acabar antes de fin de año un título en el que trabajaba un desarrollador extranjero. Se me dijo simplemente: “¡Arréglalo!”. Así que no tenía ni idea de cuándo iba a volver a casa. (Risas) Necesitaba hablar inglés para arreglar el problema Y ahí empecé a aprender, poco a poco. 17HAL Laboratory, Inc.: desarrollador de software que ha trabajado en las series Kirby y Super Smash Bros., entre otras.
Exacto. Tenías que dejar las cosas acabadas o no podrías volver a casa. (Risas) Así me di cuenta yo de que comunicarse a través de mensajes de correo electrónico y datos no es suficiente. Incluso aunque sepas qué ocurre en las tiendas de videojuegos de Japón, no sabes qué ocurre en las del extranjero. Dependes de la información que puedas conseguir de los responsables de esas tiendas.
Dependiendo de lo que recomienden los empleados, las ventas de los juegos cambian significativamente. Pero no sabes cuál es la diferencia hasta que se lo preguntas directamente.
Sí. Realmente depende de que puedas sincronizar las respuestas que te dan y lo que los desarrolladores del juego quieren hacer. No puedes promocionar un juego únicamente desde el punto de vista de los negocios. Tienes que escuchar las voces de las personas que hay en las tiendas.
Así que que te mandaran al extranjero amplió tu visión como desarrollador.
Eso creo. A menudo la gente dice “Europa” como de pasada, pero no puedes pensar en Europa como un conjunto, sin más. En Europa hay muchos países, muchas culturas y muchos tipos de personas. Es casi como si cada lugar estuviera dividido, como las asociaciones de vecinos en Japón. Cada una de las asociaciones tiene un punto de vista diferente.
No puedes limitarte a agruparlas por países, como Inglaterra, Alemania o Francia.
No, no puedes. Son muchas las diferencias, incluso entre países vecinos. Tienes que escuchar a todos y cada uno de ellos. Antes he mencionado que aún tenemos el mismo objetivo y que lo que tenemos que encontrar es el mejor camino hacia él. Creo que pensar en cómo son los consumidores es un buen punto de partida. Es como intentar hacer un trabajo que requiere precisión con un mazo. No puedes decir: “Usemos esta estrategia para toda Europa”. Creo que Capcom finalmente ha adoptado ese punto de vista.
Entiendo.
Creo que hay que experimentar las cosas en persona. Lo que ves como un adulto que trabaja es muy diferente de lo que ves cuando viajas como estudiante. Para entender todo eso, creo que los japoneses en general deberíamos viajar más al extranjero. Una cosa que encuentro especialmente vergonzosa es cómo se han malinterpretado las palabras “mirad hacia fuera” de Keiji Inafune18 como si significaran abandonar a Japón. Somos japoneses, así que tenemos que tener en cuenta a los consumidores japoneses. Es imposible evitarlo. 18Keiji Inafune: antiguo creador de juegos y diseñador de personajes de Capcom que trabajó en la serie Rockman (conocido como Mega Man fuera de Japón) entre otras.
Los resultados son realmente diferentes, dependiendo de si un trabajo debe ser aceptado solo dentro de Japón o en todo el mundo.
Sí. Por eso, todos los creadores de videojuegos, no solo Capcom, siempre deberían mirar al mundo. Como yo soy un creador de juegos de Japón, también quiero que otros japoneses tengan éxito por todo el mundo. Por eso creo que tienen que aprovechar la oportunidad de estudiar lo que sucede en el extranjero. Si no tienen la posibilidad de hacerlo, deberían buscarla. Así es como podrán empezar a cambiar. No se puede meter a toda Europa en el mismo saco. Tienes que pensar que cada lugar es diferente, y no olvidarlo nunca. Solo entonces empezarás a ver cómo están estructuradas las cosas en un nivel más profundo. Después de eso, podrás ver cómo gestionar las diferencias entre hombres, mujeres, niños, adultos y mayores. Y no solo desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos, también podrás gestionar las cosas que no veías antes desde el punto de vista de la promoción o las ventas. Creo que es importante que todo el mundo entienda esas diferencias estructurales.
O para decirlo de otro modo, si tu producto vende un millón de copias, podría haber un millón de motivos diferentes por los que fue comprado. Pero tendemos a pensar que hay una única razón para todas esas ventas. Y cuanto más nos esforzamos por entender los diferentes tipos de consumidores que tenemos, más oportunidades podemos ganar gracias a las diferencias en culturas y valores. Eso, o podemos encontrar un ángulo común a todo el mundo y hacer que cada persona nos diga qué les parece divertido.
Tienes razón. Tenemos que preparar múltiples “entradas” y caminos para los consumidores. Por otro lado, nunca deberíamos construir las entradas basándonos solo en nuestras ideas infundadas. Yo querría crear cosas pensando siempre mucho en detalles tipo “Esto tiene esta estructura, y este país tiene esta forma así que...”. Como creador, quiero que se noten esos detalles.
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