¿En qué otras cosas se basan tus valores, además de en tu experiencia en el extranjero?
Bueno, Capcom tenía un éxito llamado Onimusha19, que vendió muy bien en todo el mundo. En aquel tiempo, Gladiator20 acababa de ganar un Premio de la Academia, así que pensamos que los productos basados en la historia se venderían con toda certeza. Entonces creé el juego Shadow of Rome21. El resultado fue... catastrófico. Y la razón es que sencillamente no podía ver las cosas en aquel entonces. 19Onimusha: juego de acción sobre el período Sengoku (o período de los estados en guerra) de Japón. El primer juego de la serie fue puesto a la venta por Capcom Co., Ltd. en 2001. 20Gladiator: película dirigida por Ridley Scott y producida en el año 2000 en EE.UU. 21Shadow of Rome: juego de acción y aventuras lanzado por Capcom Co., Ltd. en 2005.
¿Quieres decir que no tenías una visión objetiva, global?
El problema fue que yo tenía la falsa creencia de que cualquier cosa relacionada con la historia se vendería. Por ejemplo, puedes mostrar muchísima acción en una película de dos horas. Pero cuando pregunté si los americanos realmente sabían algo sobre la historia de la antigua Roma, mi impresión fue que, aparte de ir allí a hacer turismo, no tenían ningún entusiasmo por la historia del lugar. Y si pensaba en Italia, mi impresión es que sus habitantes podían no ver a César como una figura tan destacada, como lo vemos nosotros, los japoneses. Sencillamente dirían: “¿César? Sí, sé quién era.”. En otras palabras, los asiáticos tenemos nuestras propias ideas sobre ciertos períodos de la historia, como por ejemplo tenemos nuestra idea de quiénes eran las figuras más notables, pero los habitantes de otros países a menudo tienen ideas completamente diferentes de las nuestras.
¿Allí no tienen a nadie como Shiono22? 22Nanami Shiono: novelista japonés que reside en Italia y cuyo trabajo más notable es Res Gestae Populi Romani.
No creo. Por eso, incluso las novelas de Shiono hacen decir a la gente de allí: “¿Eso es lo que pasó?”. Pero en el momento no era consciente de que podía ser un error pensar que un juego histórico sobre el famoso Imperio Romano vendería seguro. Entonces consideraba probablemente a América y Europa como una única entidad, sin entenderlas realmente. Eso me hizo darme cuenta de que necesitaba profundizar más en ciertas cosas.
Así que conseguiste convertir una experiencia algo bochornosa en algo positivo.
Sí. Fue bochornoso porque estaba segurísimo de mi razonamiento. Pero reflexioné sobre mis errores y me apliqué a conocer mejor otras culturas. Y el resultado fue Dead Rising23. Con el mismo equipo de Shadow of Rome analicé Estados Unidos. Vimos qué juegos les gustaban, cuáles les absorbían. Después de recabar información de ese tipo, creo que conseguimos un buen resultado. Pero solo fui capaz de ver todo esto después de esa experiencia bochornosa, ese gran error que había cometido anteriormente. 23Dead Rising: juego de acción lanzado por Capcom Co., Ltd. en septiembre de 2006.
Entiendo.
Por eso, cuando íbamos a relanzar Street Fighter una vez más, estaba decidido a no cometer el mismo error. Miré hacia atrás e intenté recordar qué me impresionaba a mí en los 90. Tuve que recordar cómo se sentía la gente en aquella época. Y así fui creando las diferentes entregas de la serie.
Han pasado nueve años desde la última. ¿Cómo comenzó a fraguarse este nuevo Street Fighter?
Pues cuando me entrevistaban por otro título en el extranjero, la última pregunta que me hacía casi todo el mundo era: “¿Cuándo podremos disfrutar de otro título de Street Fighter?”. Una vez más, había cometido el mismo error que con Shadow of Rome, pensaba que la serie se había acabado con Street Fighter III24. Cuando pensaba en los consumidores de ese título, solo había tenido en cuenta a los fans más entusiastas de la serie. 24Street Fighter III: Capcom Co., Ltd. hizo una primera versión arcade en 1997 y después llevó el título a las consolas domésticas.
Pero es que esos son tus mayores seguidores.
Cierto. Y eran también los que más hacían oír sus voces. Yo entendía cómo se sentían y pensaba que sus voces eran todo. Pero no me di cuenta de que había otras personas a las que el juego no les decía nada hasta hace unos cuatro o cinco años.
Y si no fuera por el error que habías cometido anteriormente, quizás no te habrías dado cuenta nunca.
Sí. Pero me di cuenta de que había gente que esperaba otra entrega de la serie. Así que decidí rehacerla de arriba abajo.
Todas las series siguen una tradición: todos sus títulos tienen una esencia en común. Cada título nuevo es más refinado y más avanzado, pero a la vez, se pierde algo en el proceso. En ese sentido, ¿qué crees que ha perdido Street Fighter?
Quizás que hemos dificultado el acceso a él. Habíamos cerrado las “entradas” sin darnos cuenta.
¿Fue algo que hiciste sin ser consciente de ello?
Se podría decir así. Al diseñar la “entrada” acabamos creando un juego al que solo podían acceder unos pocos elegidos.
Pero aquellos que conseguían entrar, estarían muy orgullosos de sí mismos.
Sí. A todos nos gusta pertenecer a un grupo exclusivo. También los creadores de juegos nos dejamos llevar por esa sensación. Pero afortunadamente, incluso 14 años después de que se pusiera a la venta, ¡aún hay torneos mundiales de Street Fighter III!
¡Es increíble! Imagino que los participantes lo tienen más que dominado.
Sí. Por eso, cuando creamos Street Fighter IV, sabíamos que no debíamos hacer algo que solo Master Habu25 pudiera disfrutar. Ya hay un Torneo Ryuo26, no hay ninguna necesidad de hacer lo mismo. 25Master Habu: su nombre completo es Yoshiharu Habu; es un jugador profesional de shogi, el ajedrez japonés. 26Torneo Ryuo: torneo de ajedrez japonés o shogi celebrado por Yomiuri Shimbun. El ganador del torneo es considerado el mejor jugador de shogi profesional.
En otras palabras, los desarrolladores deberíamos ampliar los caminos y permitir que otras personas descubran lo divertido que es ser parte del club de los elegidos. Y tú empezaste a pensar en el nuevo Street Fighter pensando en cómo conseguir eso.
Sí. Para ser sincero, cuando empezamos a crear Street Fighter IV, hubo quien sugirió que lo hiciéramos incluso más exclusivo.
Imagino que si lees solo los comentarios de los fans más entusiastas, te inclinas por esa opción.
Sí. Pero como no podemos deducir que la persona que más grita está expresando la opinión de todos, volvimos a la base de la gente que jugaba a Street Fighter e intentamos analizarla. Cuando creo un juego, siempre recuerdo al personal dos cosas fundamentales: “volved a los orígenes” y “la reunión de antiguos alumnos”. Volver a los orígenes quiere decir que hay que mirar con mucha atención el principio de algo. Y el concepto de la reunión de antiguos alumnos se refiere a que tenemos que conseguir que los que jugaban al juego original quieran jugar a este título también. Por ejemplo, los hombres, cuando van a una reunión de su promoción, siempre piensan en la chica que les gustaba. (Risas)
(Risas)
Cuando se dirigen a la reunión, están pensando en qué habrá sido de ella. Pero cuando llegan allí, todo el mundo ha cambiado tanto que ni la reconocen. Algo así. (Risas) Si fuera yo, imaginaría un montón de cosas sobre esa chica de camino a la reunión.
¿Ampliando las posibilidades de cómo ha podido cambiar la chica con el tiempo? (Risas)
Sí. Exactamente. La gente que jugó a Street Fighter hasta que les dolían las manos en los 90 tiene una imagen del juego en el corazón. No podemos utilizar las mismas cosas de nuevo, pero podemos conseguir una reunión de antiguos alumnos muy exitosa que se ajuste a lo que todos los asistentes han imaginado. Ese es el tipo de título que quería que fuera Street Fighter IV.
Así que, en lugar de revivir lo que ya habían experimentado en el pasado, querías extraer solo las cosas buenas.
Sí. Hemos intentado que la gente, al ver el resultado diga: “No ha cambiado nada”, pero en el sentido positivo. Y hemos intentado ampliar la “entrada” siguiendo la idea del regreso a los orígenes, analizando las motivaciones de los jugadores en el pasado. Creo que intentar desarrollar esas partes fue la chispa para la creación de esta nueva entrega.
¿Y no fue difícil que el resto de la compañía entendiera esta idea y creyera en ella?
Sí, lo fue. Hace cinco años estaba desesperado. ¡Tardé dos años en convencer a la compañía! No paraban de decirme que el concepto estaba totalmente obsoleto.
Y la primera vez que viste que había una respuesta positiva fue cuando los consumidores probaron el programa, ¿verdad?
Fue más bien cuando lo anunciamos. Alrededor de octubre de 2007, anunciamos que íbamos a relanzarlo. Y tuvimos una respuesta increíble. Después de ver eso, supe que no nos habíamos equivocado en la dirección que habíamos tomado. Cuando expusimos por vez primera la versión arcade en el Game Show, vimos que cuando la gente jugaba, decían: “¡Qué bien que no haya cambiado!”.
La impresión es que no ha cambiado en absoluto, pero la verdad es que sí que habéis cambiado muchos detalles.
Los que no jugaban a todas horas tenían la sensación de que no había cambiado. Pero aquellos que conocían el juego de verdad también estaban satisfechos con la evolución. Y sentí que conseguir esas dos reacciones era la forma correcta para ampliar la “entrada”. En ese momento me di cuenta de que no me había equivocado y empecé a recuperarme del bochornoso error de mi pasado.
Y después, el juego se trasladó a las consolas domésticas. Y como ya era muy popular, se vendió muy bien desde el principio, ¿verdad?
Sí. En cuanto sacamos la versión arcade, incluso desde nuestras filiales del extranjero nos dijeron: “Hagámoslo”. Tuve la sensación de que todo iba viento en popa con este título.
El mercado para juegos de lucha se había reducido bastante en un momento dado, pero me sorprendió mucho ver lo que se vendió ese título en un sistema HD. No dejaba de preguntarme cómo lo habíais conseguido. Ahora que has explicado el misterio me siento mucho mejor. (Risas)
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