1. Dragon Quest cambió mi vida

Iwata:

En esta primera entrevista conversaré con Hino, miembro de LEVEL-51, la compañía detrás de El Profesor Layton y la máscara milagrosa (título provisional), un juego cuyo lanzamiento está previsto para el mismo día que sale a la venta la consola Nintendo 3DS en Japón. Gracias por acudir hoy aquí, Hino. 1LEVEL-5 Inc.: empresa de desarrollo de videojuegos con sede en la ciudad de Fukuoka (Japón). Akihiro Hino es el director de la compañía.

Hino:

Gracias a ti por recibirme.

Iwata:

Por lo que se respecta a la edad, nos separan unos nueve años. No obstante, creo que tenemos muchas cosas en común, entre ellas la experiencia en la programación de videojuegos, la supervisión de equipos de producción al completo o los primeros pasos como directores de compañías.

Hino:

Pues sí, yo también era un programador.

Iwata:

Ya que lo mencionas, ¿qué motivos te llevaron a hacer programas?

Hino:

Me comencé a interesar por este mundillo en el cuarto año de la escuela primaria. Por aquel entonces había un mundo de juegos de ordenador llamado micon2. A través de él descubrí que esto era lo que se usaba para crear juegos y empecé a leer tanto libros como revistas, pensando que algún día querría algo así. 2Micon: término japonés que constituye una abreviatura de microcomputadora.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando tú estabas en cuarto año de primaria, yo debía de ser un estudiante universitario de primer año. Aún no existía la palabra pasokon (ordenador personal en japonés).

Hino:

No. Algo que me causó una profunda impresión, cuya huella aún perdura a día de hoy, fue un artículo sobre un juego de ordenador llamado Wizardry3, publicado en cierta revista. En una captura de pantalla aparecía un cofre con las palabras “¿Qué harás?” escritas a un lado. Pero en aquellos tiempos Space Invaders4 era prácticamente el único título de ese tipo que se conocía ampliamente en Japón. Era una época en la que desconocíamos la noción de juegos de ordenador, y yo no era más que un niño: no tenía ni idea de qué hacer con un teclado. Así que pensaba: "¿A qué te refieres? ¿Qué hay que hacer?”. O más bien “¿Qué TENGO que hacer?”. (Risas) 3Wizardry: Juego de rol de mazmorras en 3D para ordenador personal lanzado en 1981. Se le considera el precursor de los juegos de rol para ordenador. 4Space Invaders: juego para máquina recreativa lanzado en 1978.

Iwata:

Aunque conocieses las palancas y botones de Space Invaders, cuando un juego de ordenador te espeta “¿Qué harás?”, no tienes ni la más remota idea de qué hacer. ¿No es así?

Hino:

Y tanto. Por eso me carcomía la intriga. Pensaba: “¡¿Pero cómo narices se maneja este juego?!”.

Iwata:

Vamos, que viste la captura de pantalla y te hiciste todo tipo de ilusiones al imaginarte cómo se jugaría, y ese fue realmente el punto de partida.

Hino:

Sí. Estaba en sexto curso cuando me compré al fin un ordenador.

Iwata:

De modo que comenzaste a sentir interés tres años después.

Hino:

Ahorré el dinero que me habían dado el día de Año Nuevo y conseguí comprarme uno. (Risas) Tengo un montón de parientes y, por lo menos en Año Nuevo, me forré. (Nota: en Japón los niños suelen recibir regalos en metálico, llamados otoshidama, por parte de tanto padres como parientes durante los primeros días del nuevo año).

Iwata:

Ya veo. Entonces, si no hubieses tenido tantos parientes, puede que el mundo nunca hubiese visto la serie de El Profesor Layton5. (Risas) 5La serie El Profesor Layton: rompecabezas y aventura. El primer juego de la serie, El Profesor Layton y la villa misteriosa, se lanzó para Nintendo DS en febrero de 2007 en Japón. Le sucedieron otros tres títulos. (En Europa se han publicado hasta el momento tres juegos.)

Iwata Asks
Hino:

Sí, así es. (Risas) Fue en ese momento cuando empecé a aprender programación. Para ello empleé durante un tiempo un lenguaje para principiantes llamado BASIC6. No obstante, para poder programar con todas las de la ley necesitaba lenguaje de máquina7. Así, al cabo de un tiempo compré una nueva unidad y adquirí un lenguaje ensamblador8 llamado DUAD. 6BASIC: un tipo de lenguaje de programación. 7Lenguaje de máquina: un lenguaje de programación consistente en números que un ordenador puede interpretar y ejecutar directamente. 8Lenguaje ensamblador: un tipo de lenguaje de programación que presenta una correspondencia total con un lenguaje que el ordenador puede interpretar y ejecutar directamente (un lenguaje de máquina). Es el lenguaje más cercano a los ordenadores.

Iwata:

Y fue entonces cuando empezó en serio tu vida como programador. Por aquel entonces, ¿no se te ocurría otra forma de acercarte al mundo de los videojuegos que hubiese suscitado tu interés, aparte de escribir programas por ti mismo?

Hino:

Pues no. Justo en aquel tiempo Horii9 había ganado un concurso de programación de software auspiciado por la ENIX Corporation10, de modo que yo también ¬llamé a ENIX para preguntarles cómo podía presentarme. 9Yuji Horii: padre de la serie Dragon Quest. 10ENIX Corporation: fundada en 1975. Lanzó la serie Dragon Quest (entre otros títulos), se fusionó con Square Co. en 2003 y actualmente se denomina Square Enix Co. Ltd.

Iwata:

Tiene gracia, porque hete aquí, veinte años después, creando Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito11 y Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento12 con nada más y nada menos que el propio Horii. 11Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito es un RPG que se publicó en noviembre de 2004 en Japón. 12Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento es un RPG lanzado en julio de 2009 en Japón para la consola Nintendo DS.

Hino:

Ya. (Risas) Siempre lo menciono al hablar con Horii, pero lo cierto es que cuando lo conocí en persona sentí una gran emoción.

Iwata Asks
Iwata:

Claro, cómo no. Te supuso una experiencia muy instructiva, ya que para ti él era una especie de leyenda y sus juegos habían dejado una huella indeleble en tu memoria, y de repente ahí está, en carne y hueso, trabajando contigo codo con codo.

Hino:

Mmm... Si te soy sincero, siempre había jugado a los juegos de ordenador, por lo que no estaba realmente interesado en la consola Famicom. Por aquel entonces había abundante software con pantallas de juegos de bella factura. Comparados con los juegos de ordenador, lo mirase por donde lo mirase, no me satisfacía la belleza de los gráficos o la cantidad de contenidos de la consola Famicom...

Iwata:

Es cierto que en aquella época el contenido que cabía en los cartuchos ROM de la Famicom y la resolución de imagen no estaban a la altura de lo que podían hacer los ordenadores, por lo que daba la impresión de que estos últimos eran más avanzados.

Hino:

Sí. Pero entonces probé Dragon Quest III13, del que hablaban todos mis compañeros de clase en la escuela. Y, cómo lo diría... Me sentí como si me hubiesen dado un porrazo en la cabeza. Cuando terminé la aventura, me hallaba tan conmovido como si estuviese asistiendo a mi ceremonia de graduación. Hasta ese punto, los juegos me habían parecido atractivos como dispositivos digitales, pero tras probar Dragon Quest III, comencé a considerarlos como un medio, como películas. He aquí lo que me llevó a reconsiderar el mundo de los juegos. 13Dragon Quest III: RPG lanzado en febrero de 1988 en Japón para la consola Famicom. Conocido como Dragon Warrior III fuera de Japón.

Iwata:

No solo eso. A pesar de que los juegos de ordenador que tanto habías manejado poseían unos gráficos y una resolución mejores, esto era algo mucho más simple, y sin embargo consiguió emocionarte de tal manera.

Hino:

Exactamente. Dragon Quest III me mostró el potencial ilimitado de los juegos.

Iwata:

Uno de los grandes logros de la serie Dragon Quest radica en que, antes de ella, los únicos RPG existentes eran para ordenador, y los popularizó de forma que cualquiera pudiese jugar a ellos. Otro fue, en mi opinión, que nos encontrábamos en una época en la que los juegos adquirieron por primera vez un carácter social a gran escala. Gente de todas partes de Japón avanzaba en la aventura al mismo tiempo, comentando sus progresos a medida que lo hacía, y creo que eso lo encumbró al nivel de fenómeno social. Por lo que a ti respecta, Hino... Habías considerado a los videojuegos inferiores a la cultura de los ordenadores, y esto cambió tu perspectiva.

Iwata Asks
Hino:

Así es. Para ser sincero, ningún juego de ordenador me había emocionado tanto. En resumen, aprendí que el atractivo de un juego no se limita a la ejecución de los gráficos, y que una cierta forma de hacer un juego puede conmover a mucha gente: fue la llama que avivó mi interés. Se podría decir que mi interés por la creación de juegos subió como la espuma.

Iwata:

Vamos, que en cierta forma conformó los cimientos de tu carrera como creador de videojuegos.

Hino:

Sí. Posteriormente comencé a adentrarme en el mundo laboral, pero no podía olvidarme de cuánto me había emocionado Dragon Quest, por lo que me propuse ganarme la vida haciendo videojuegos.

Iwata:

En cierta manera, Dragon Quest cambió tu vida.

Hino:

Sí. Encontré trabajo en una compañía llamada SystemSoft14. Pero por aquel entonces no estaban contratando a los recién graduados del público en general, por lo que cogí mis herramientas gráficas y RPG para presentarme ante ellos. Me concedieron una entrevista; creía que me estaban otorgando un tratamiento especial al reunirse conmigo, pero había otros cuarenta allí. (Risas) 14SystemSoft Corp.: empresa de informática fundada en 1979. Por aquella época desarrollaban y vendían software para ordenadores, incluyendo la serie Daisenryaku. Su sede se encuentra en la ciudad de Fukuoka (Japón).

Iwata:

Vamos, que no tenía nada de especial en absoluto. (Risas)

Hino:

No. (Risas) Al final solo aprobamos tres; fue así como me introduje en el mundo de los juegos de ordenador. Ahora bien, abandoné la empresa al cabo de cuatro meses. Es que me habían asignado al departamento de dirección de productos.

Iwata:

Te refieres a que pensaste: “¿Un momento, no me van a dejar programar?”.

Hino:

Eso es. Era un departamento que gestionaba proyectos, incluyendo la programación. Hoy en día soy consciente del atractivo que supone ser productor, pero... (Risas) Por aquel entonces, no lo consideraba un puesto que implicase creatividad... De modo que cambié de trabajo y me incorporé a una empresa llamada Riverhill Soft15, en donde podía aprender a programar como Dios manda. 15Riverhill Soft Inc.: empresa de desarrollo de videojuegos fundada en 1982 en la ciudad de Fukuoka (Japón).

Iwata:

¿Qué te parecía interesante sobre escribir programas?

Hino:

Era divertido que los procesos funcionasen como yo quería.

Iwata Asks
Iwata:

Los ordenadores solo pueden ejecutar tareas sencillas, por lo que elaboras programas añadiendo varias cosas. Pero si cometes un error, aunque solo se produzca en un sitio, no funcionará como quieres.

Hino:

El crear algo que se mueva a tu antojo y, además, lo haga bien produce una sensación estupenda.

Iwata:

Es un sentimiento de satisfacción único, como si hubieses creado este mundo. Y eso fue lo que te pareció interesante.

Hino:

Sí. Pero he llegado a donde estoy ahora tras cometer una serie de temeridades por el camino. Siento como si me hubiese ajustado a una política de permanecer fiel a mis principios.

Iwata:

¿Incluso tú mismo piensas que has sido temerario?

Hino:

Se me ha pasado por la cabeza, sin duda. Cuando dimití en SystemSoft, yo mismo pensé: “¿Pero qué estoy haciendo?...”. Sin embargo me dije que, incluso si seguía trabajando allí, no sería saludable para mí; no me importaba si las cosas se torcían, solo quería ir a un sitio que me gustase.

Iwata:

En ese sentido, tu vida laboral comenzó cuando iniciaste ese ciclo de limitarte a lo que te gustaba, escribir programas, y sentir esa sensación de satisfacción.