¿Qué es lo que resulta tan crucial para la serie Tales que no se puede prescindir de ello?
Son juegos con una historia en la que los jugadores disfrutan encarnando a un personaje. Así, nosotros nunca decimos: “Este es el malo”. Al final, el equipo de los protagonistas combate contra aquellos que se proponen sumir el mundo en el caos, pero...
En ese sentido, pues, existe el mal y el bien.
Pero los malos no son malvados hasta la médula. Tienen sus propias razones para llevar a cabo sus propósitos. Piensan que deben hacer algo para cambiar el mundo. Sin embargo, los protagonistas no lo creen así, por lo que sus puntos de vista se contraponen. Tratamos de no hacerlo maniqueo.
Una de las características consiste en intentar presentar un mundo diferente a aquel en el que hay un bien y un mal claros: al final, vences al mal y triunfa la justicia.
De lo contrario, no sería realista. Hay conflictos en todo el mundo y cada bando cree tener la razón. Puede que los malos se vean considerados como malos simplemente porque así lo ha afirmado aquel que ha impuesto su voz sobre las demás.
La historia la escriben los vencedores, de ahí que el bando ganador siempre tache al otro de malvado.
Tratamos de no cambiar nuestro planteamiento según el cual el lado opuesto tiene sus propias razones subyacentes. No adscribo los juegos que hacemos a la categoría de juegos de rol. No disfrutas del papel desempeñado, sino más bien del personaje. En otras palabras, el protagonista no te representa a ti, sino que es un personaje con su propia personalidad. Por eso los considero juegos en los que interpretar a personajes.
¿Sueles emplear esa expresión?
No a menudo, pero es así como lo veo. Los llamamos RPG para que lo entiendan los jugadores, y denominamos al género un “RPG tal y cual”, pero la cuestión es que no son RPG al uso.
Los llamas RPG para no crear confusión, pero existe una sutil diferencia.
Me digo a mí mismo: “Puede que todos piensen que son juegos de rol, pero lamento decir que no es así en realidad”. (Risas) También tratamos de presentar personajes atractivos, además de un mundo realista, para que no parezca un mero cuento de hadas. Somos cuidadosos con los diálogos y hacemos que los personajes tengan un aspecto moderno y una forma de pensar actual.
¿Qué clase de juego es Tales of the Abyss?
Un “RPG sobre el descubrimiento del sentido de la vida”. El tema es encontrarte a ti mismo. Como la serie debutó en el año 2005, este juego marca su décimo aniversario y, como tal, ha supuesto un hito en el que probamos aquello de lo que no habíamos sido capaces antes. Por primera vez en la serie, desarrollamos el guion preguntándonos si podíamos contar con un protagonista realmente egoísta y si podríamos conformarlo de manera que los jugadores llegasen hasta el final aunque no les cayese bien dicho protagonista.
Ya veo.
El personaje principal, Luke, es un niñato mimado de buena familia. Tiene tanto dinero como estatus social y siempre le han dado todo lo que quería, por lo que es un completo inútil una vez que llega el momento de arreglárselas por su cuenta. A medida que avanza la historia, se le critica porque uno de sus errores provoca una desgracia y no hace sino replicar: “¡No es culpa mía!”. Los demás integrantes del grupo de cinco personas lo consideran un caso perdido. Pero al final se da cuenta de ello y comienza a cambiar.
Si los jugadores tienen que encarnar a esa clase de personaje, supongo que lo podrían considerar una razón para que no les caiga bien.
Sí. Me parecía posible que los jugadores decidiesen abandonar la partida llegado cierto punto. Pero tú mismo experimentas el cambio que atraviesa y por qué se comporta de esa manera; fue todo un órdago. Dije: “Ya nos ocuparemos de cambiar la sensación que perciben los jugadores más adelante”.
Lo lanzasteis con el alma en vilo ante la reacción que despertaría en los fans.
Sí. Pero al final mucha gente lo jugó hasta el final y decían que era fabuloso. Lo que trataba de decir es que deberíamos abandonar la vieja fórmula de héroes predestinados que se crían de forma normal y acaban derrotando al rey del mal.
Con todo funcionando como un reloj.
Sí. Quizá se deba a una conciencia peculiar que tengo de mí mismo, pero si los juegos no son más que eso, entonces la gente se mofará de ellos. Incluso los niños disfrutan de una visión del mundo más compleja en libros y películas, pero si los videojuegos se limitan a cumplir con las expectativas, ¿qué sentido tiene? Por eso hice que todo el mundo tuviese su propia forma de pensar, por ejemplo creando un protagonista raro o un grupo sin ninguna buena persona. (Risas)
Se nota que, desde el principio hasta el final, no son un mero grupo de bienhechores.
Sí. Más bien, a lo largo de toda la partida, cada persona tiene sus propios motivos ocultos. (Risas)
Con todo, acaban salvando al mundo.
Sí. (Risas) No todos son buenas personas. ¿Pero acaso no se parece a la realidad? El mundo de Tales of the Abyss está lleno de personajes que son inteligentes, pero se hacen los tontos, o que pretenden ser encantadores cuando, en realidad, tienen lazos con el bando enemigo.
Ya veo.
Cada uno se mueve en función de sus propias ideas y motivos, pero al final acaban tomando decisiones y acompañan a Luke en su viaje. Los jugadores son testigos de cómo Luke madura y piensan: “Bueno, Luke no es tan malo después de todo”. Quiero que los jugadores sientan esa especie de leyenda o cuento de hadas en el juego.
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