3. Las intenciones de Square

Iwata:

En aquellos comienzos como director, Nomura, ¿cómo imprimiste tu propio estilo a lo que se suponía debía ser un director?

Nomura:

Los primeros directores para los que trabajé fueron Sakaguchi y Kitase10. Creo que los dos ejercieron una gran influencia en mí. En cuanto a la planificación de los combates, creo que el que más me marcó fue Hiroyuki Ito11, el director de FFIX12. El resto de inspiración me viene del integrante de Monolith13 Tetsuya Takahashi14. Estuvo a cargo de los gráficos en Square, y estuvo siempre a mi lado en las primeras etapas de mi carrera. Imagino que estos cuatro pueden considerarse mis "seniors". 10Yoshinori Kitase es productor en el Departamento de Producción n.º 1 de Square Enix. Trabajó en multitud de títulos durante la pasada era Square, como Final Fantasy VII. 11Hiroyuki Ito es creativo de juegos de Square Enix. Trabajó en multitud de títulos y fue director de FFIX y FFXII. 12FFIX hace referencia a Final Fantasy IX, el noveno juego de la serie, lanzado en julio de 2000 (en Japón). 13Monolith hace referencia a Monolith Soft, Inc., una compañía de desarrollo de juegos con base en Meguro, Tokio. 14Tetsuya Takahashi es un creativo de juegos que trabajó para Square. Dejó la compañía en 1999 y creó Monolith.

Iwata:

Así que te quedaste con todo lo que pudiste de estos cuatro "seniors" antes de convertirte en director...

Nomura:

No realmente. Creo solo me quedé con cómo afrontar proyectos creativos. Cuando me convertí en director, pensé: "Nunca podré ser como ellos". Pero, no obstante, me lo pasaba bien trabajando con ellos, así que tenía la esperanza de poder crear un entorno en el que todos disfrutaran del trabajo.

Iwata:

Creo que el papel fundamental de un líder es indicarle a su equipo el objetivo y asegurarse de que piensan que habrá un beneficio si lo alcanzan. Al oír tus palabras, Nomura, parece que eres todo un líder capaz de hacer que un equipo entienda y crea en lo que tiene que hacer.

Nomura:

Eso espero... También soy diseñador, así que soy capaz de empezar partiendo de una imagen mental. Quizá esto sea más fácil de comunicar que algo escrito.

Iwata:

Pero hasta los tipos visuales como tú no solo imaginan una serie de imágenes inmóviles. También tenéis que pensar cómo se desarrollarán los combates, ¿no?

Nomura:

Sí, es cierto.

Iwata:

¿Cómo comunicas ese tipo de cosas a tu equipo?

Nomura:

Pues... Al principio hablo sobre mis ideas y dibujo rápidamente algunos bocetos para intentar explicarlas. Supongo que, en parte, es como si describieras una película que has visto. Eso es lo que se siente.

Iwata:

Entiendo. Así que, como tienes la imagen al completo en tu mente, puedes decir "esta parte es diferente" o "esta parte está bien", y convertir poco a poco tu visión en realidad. Tienes una imagen modélica detallada con la que trabajar desde el principio, y en la que basar el progreso.

Nomura:

Creo que es por eso que el equipo dice que ayuda mucho hacer vídeos promocionales.

Iwata:

Entonces tus vídeos promocionales no son solo para los clientes potenciales. ¿También los usas para hacer presentaciones al equipo? Supongo que se tratarán de bocetos en movimiento.

Nomura:

Sí. Con esos vídeos, entienden mejor la idea de la clase de acción que queremos conseguir.

Iwata:

Ah, sí, ya entiendo. Bien. Otro aspecto de Kingdom Hearts que sorprendió al público fue la colaboración con la cantante Hikaru Utada. Debo añadir que a mí me chocó. ¿Cómo fue?

Nomura:

Soy seguidor de Utada, y pensé que, ya que íbamos a usar los conocidísimos personajes de Disney, necesitaríamos temas compuestos por el mejor músico. Y, para mí, esa es Utada. Muchos dijeron que sería imposible conseguirla, pero le hicimos una propuesta, pensando: "El 'no' ya lo tenemos". Sorprendentemente, parece que le gustó la idea, y el asunto quedó resuelto.

Iwata:

Seguro que se quedó impresionada con tu desparpajo. No hay muchos capaces de ir a las oficinas de Disney y decirles: "No quiero hacer un juego en el que vuestros personajes sean las estrellas. ¡Quiero crear mis propios personajes!". (Risas)

Nomura:

(Risas)

Iwata:

Tampoco creo que Utada reciba propuestas todos los días para hacer música de juegos. La mayoría de la gente pensará que es inaccesible y ni siquiera lo intentará.

Nomura:

Supongo que sí... No soy de los que piensan que algo es imposible porque sí, sin intentarlo. Por lo general creo que a las cosas hay que darles una oportunidad.

Iwata:

Sin duda, vale más la pena intentarlo que pensar que algo es imposible y darse por vencido. Ha pasado ya mucho tiempo desde el lanzamiento del primer Kingdom Hearts, y estoy seguro de que siempre hay obstáculos nuevos en el camino a medida que la serie crece. Sé que una serie tan épica está cargada de subtramas y demás, pero ¿cuánto abarcaba lo que tenías en mente al principio, Nomura?

Nomura:

Al principio solo tenía una leve idea del marco general. Más o menos había imaginado hasta el KH II15. Sí, cuando el primero se anunció, tuve que imaginar KH II, y cuando los tres títulos se anunciaron simultáneamente16, supe que todo encajaba bastante bien. Cuando se anunció este juego, Kingdom Hearts 3D17, sentí como si se tratase de un escenario más del gran plan. 15 KH II hace referencia a , un juego de rol de acción lanzado en diciembre de 2005 (en Japón). Aunque recibió el nombre de KH II, en realidad se trataba del tercer juego de la serie de . 16 fue lanzado en junio de 2009 (en Japón), para Nintendo DS en mayo de 2009 (en Japón), y en enero de 2010 (en Japón). 17hace referencia a , un nuevo programa para Nintendo 3DS lanzado el 29 de marzo de 2012 (en Japón) y que aparecerá próximamente en Europa.

Iwata:

Así que poco a poco conseguiste construir una trama y que todo quedara atado. ¿Fue un proceso doloroso?

Nomura:

Lo fue, pero...

Iwata:

¡No te veo nada dolido! (Risas)

Nomura:

¿No? (Risas) Bueno, veamos... Cuando creas algo siempre hay unos límites. Nunca puedes hacer todo lo que quieres.

Iwata:

Ciertamente. Los límites y las restricciones siempre deben estar fijados. Si trabajas con total libertad y sin restricciones, el proceso de desarrollo nunca llegará a finalizarse, ¿no es así?

Nomura:

Tienes razón. De hecho, parte de la diversión de crear juegos es intentar hacerlos lo más entretenidos que se pueda dentro de los límites establecidos. A veces me da por pensar que, cuantas más restricciones haya, más divertido se vuelve el proceso creativo.

Iwata:

Sí, lo entiendo perfectamente. A veces pensar que las restricciones son algo bueno hace que acabes con muchas más y, aunque esto también trae más problemas, debes aceptarlas como son y no considerarlas un inconveniente. Al fin y al cabo, quieres que los jugadores se lo pasen bien jugando al juego, no que experimenten las mismas dificultades que tú durante el proceso creativo.

Nomura:

Sí, eso es.

Iwata:

¿Así que te planteaste las limitaciones y restricciones como una parte inevitable del proceso creativo, y decidiste disfrutar del reto de enfrentarte a ellas?

Nomura:

Sí. Precisamente es la razón por la que disfruto buscando formas de enfrentarme a las restricciones. Tadashi Nomura18, que produjo los anuncios de Kingdom Hearts y que tanto me enseñó, decía siempre: "Los jugadores no quieren ver las dificultades por las que has pasado". 18Tadashi Nomura trabajó como productor de publicidad de muchos títulos de Square Enix. En la actualidad es director en Monolith Soft Inc.

Iwata:

¡Justo lo que hablamos!

Nomura:

Decía: "No hables de dificultades". Dejó una gran huella en mí.

Iwata:

Entonces, ¿estabas de acuerdo con él?

Nomura:

Sí. Creo que es mucho más interesante escuchar cosas entretenidas que dificultades. Hoy en día aplico muchas de las cosas que me enseñó mi sénior.

Iwata:

Se trataba de parte de la cultura de la creatividad tal y como la entendía Square, ¿no?

Nomura:

Eso creo, sí. Cuando Koichi Ishii19 dejó la compañía, dijo: "Tienes la tarea de preservar la cultura creativa de Square". Ese tipo de mentalidad es la que más valoro. 19Koichi Ishii estuvo involucrado en la creación de Final Fantasy I-III y IX, entre otros juegos. En la actualidad es director representante en Grezzo.